Общие советы
• Игра имеет два уровня трудности: младший детектив и старший детектив. Оба режима одинаковы за исключением того, что старший имеет более сложные задачи. Следующее руководство ниже ориентировано на режим Младший детектив.
• В этой игре нет кнопки Подсказка, и вы не можете пропустить головоломки.
• В левой нижней части экрана есть сотовый телефон. Вы можете использовать его для получения картинок, дополнительной информации, или звонков друзьям. Данная подсказка не так уж велика в этой игре, так что лучше перезвонить через наземные линии. Звонки определенным людям могут дать вам ценные подсказки, если вы застряли.
• Также в левом нижнем углу экрана находится сумка. Нажмите на нее, чтобы получить доступ к вещам в инвентаре.
• В нижней части экрана вы можете найти список задач. Это поможет вам понять, куда вам нужно идти и что нужно делать дальше.
• В правой нижней части экрана, находятся опции «загрузить», «сохранить» и «выйти».
• В верхнем левом углу экрана имеется значок счетчика монет. Монеты спрятаны в разных местах на протяжении всей игры, так что следите за любыми блестящими предметами! Местоположение монет упоминается, но не показывается на нижней панели. Вы можете заработать больше монет, выполняя определенные задачи персонажей.
• В опциях игры вы можете изменять громкость, а также размер экрана.
• Есть несколько головоломок, решить которые вы можете в процессе игры. Награды за эти головоломки добавят звезду к вашему значку. Инструкция внизу отмечает эти задания, а так же локации, в которых возможно позвонить по телефону.
• Навигация мышкой изменяет вид курсора, так что прежде, чем выйти из локации, убедитесь, что вы переместились и осмотрели все внутри данной области.
• Предметы инвентаря написаны большими буквами.
• Следует отметить, что Нэнси Дрю: Проклятый пленник не линейная игра. Следовательно, задачи могут быть решены в самых разных формах и в разном порядке. Руководство, приведенное ниже, относится к одному из наиболее коротких путей.
• Есть моменты в игре, где вы будете принимать звонки. Эти звонки происходят в соответствии с вашим текущим прогрессом игры. Если вы не получаете ожидаемого вызова, как это изложено в руководстве ниже, попробуйте проверить ваш список задач, переговорите со всеми персонажами, и / или позвонив клиентам через наземные линии (стационарные телефоны).
Перед замком
После просмотра вступительного видеоролика мы оказываемся у железной решетки, преграждающей проход замок. Нажимаем на кнопку звонка, с правой стороны от этой решетки, и автоматически беседуем с мальчишкой по имени Лукас. Мальчик опускает вниз по веревке ведро. Заглядываем в него и получаем свое первое задание. На бумажном листе изображены восемь фигур монстров. Необходимо найти две одинаковые по внешности фигуры (оттенки цветов одежды не в счет!). Немного подумав, приходим к следующему ответу:
Младший детектив:
Старший детектив:
Внутренний двор замка
После беседы с Карлом проходим во двор замка, идем прямо и заходим в холл через большую дверь, вверху которой висит табличка с надписью «Burg Finster».
Внутри замка
Поднимаемся на второй этаж по лестнице с правой стороны, заходим в дверь и делаем один шаг в сторону ступенек на третий этаж. Автоматически разговариваем по телефону с Недом. По окончании не сложившегося диалога идем вперед по красной ковровой дорожке. Когда коридор заканчивается, то оборачиваемся в левую или в правую сторону. В любом из вариантов обнаружим небольшую лестницу, ведущую на балкон. Следуем по лестнице с левой стороны на балкон и идем в его конец. Поворачиваем направо, делаем два шага вперед и смотрим налево. Перед нами наша комната с характерной табличкой «Nancy Drew». Заходим внутрь. Давайте осмотримся в нашей комнате. Поворачиваем немного в левую сторону и подходим камину. Изучаем листовку с расписанием событий в замке. В этот момент звонит Фрэнк. После разговора с ним выходим из приближения и направляемся к красно-коричневому шкафу в дальнем углу помещения.
Открываем дверцу, и видим перед собой пустую полку, предназначенную для хранения сувениров, приобретенных в магазине. Магазин, кстати, находится внутри замка, и мы скоро в нем побываем. Подходим к столу в противоположной части комнаты. Щелкаем по телефону в виде домика с кукушкой. При необходимости отсюда можно будет звонить нашим друзьям – Неду и Фрэнку и нашему работодателю Маркусу. Для этого берем трубку телефона и щелкаем по любому из трех номеров, указанных на желтом бумажном листе, приклеенном к телефонному аппарату. Берем трубку и звоним Фрэнку. Разговариваем с ним на все темы. Теперь нам необходимо найти что-то, что поможет перевести некоторые здешние символы и знаки. Естественно, нам нужен словарь. Становимся лицом к столу, оборачиваемся на 180 градусов и находим активную точку для поворота направо в правом краю экрана. Другим способ к столику, с правой стороны от кровати, не подойти. Берем с этого стола немецко-английский или немецко-русский словарь (в зависимости от версии игры). Покидаем нашу комнату, идем по любому балкону и останавливаемся в начале коридора с красной ковровой дорожкой. Впереди нас находится лестница, по которой мы сюда попали. Смотрим в левую сторону и замечаем проход между балконом и коридорчиком с красной ковровой дорожкой.
Такой же проход можно увидеть и с правой стороны. В общем, в замке наблюдается некая симметрия коридоров. Идем в проход, с левой от нас стороны. Делаем несколько шагов вперед и поворачиваем направо. Обращаем внимание, что по правой стороне расположены два алькова с креслами. Заглядываем в ближний альков и видим книгу об истории замка под названием «A Brief History of Castle Finster». В дальнейшем она нам пригодится. А сейчас из книги можно узнать о бароне Амселе и его пропавшей дочери. Во втором алькове находим головоломку в виде коробки с цветными кусочками стекла. В этой коробке не хватает двух цветных стекол – синего и зеленого. Выходим из приближения и заходим в дверь бургомистра Карла, расположенную в этой же части коридора. При виде нас Карл прячет под свой стол какие-то детские игрушки. Забавное увлечение взрослого мужчины практически пожилого возраст. Общаемся с Карлом на все темы, в том числе интересуемся его неожиданным увлечением. Соглашаемся сыграть в его игру, имеющую название «Raid».
Мини-игра «Raid»
Выбираем легкий режим игры (Easy). Так будет легче понять, что к чему. Если Вы когда-то играли в игру монополия, то некоторые элементы «Рейда» (я так в дальнейшем буду называть игру, не знаю, как ее переведут локализаторы) будут Вам не в новинку.
Руководство
Давайте ознакомимся с правилами, а для этого щелкаем по книжке в правом нижнем углу экрана. С левой и с правой стороны от игровой доски находятся двое наших противников, т. е. всего играют в «Рейд» 3 игрока. Основная цель игры: успеть доставить свою фишку до замка, в центре доски, раньше остальных. Сначала давайте рассмотрим игровой маршрут. Он состоит из нескольких цветных квадратиков. Однако, некоторые цветные квадратики имеют изображения каких-то символов. Рассмотрим цвета. Каждый цвет определяет одно из действий игрока:
— Красный цвет: дуэль с использованием силы;
— Синий цвет: дуэль с использованием магии;
— Зеленый цвет: дуэль с использованием здоровья;
— Оранжевый цвет: дуэль с использованием мудрости;
— Фиолетовый (или пурпурный) цвет: возможность украсть одну из карт, которыми владеет любой наш соперник. При этом соперник должен владеть двумя и более картами, иначе кража осуществлена не будет;
— Белый цвет: фишка игрока перемещается на следующую белую клетку. Но, если игрок находится на ближайшей белой клетке к замку, то фишка останется на месте;
— Черный цвет: фишка игрока перемещается назад на предыдущую черную клетку. Если черная клетка, на которую попал игрок самая ближняя к старту, то фишка переместится на самый старт. Теперь давайте разберем два возможных символа, которые изображены на двух возможных клетках:
— «Сердце»: игрок получает дополнительную карточку из общей колоды, после чего выполняет действие, соответствующее цвету клетки;
— «Солнце»: игрок кладет одну из своих карточек (на свой выбор) в общую колоду, после чего выполняет действие, соответствующее цвету его клетки Каждому игроку допускается иметь на руках не более 8 карточек.
Теперь разберемся, как определять запас того или иного показателя на карточке. В четырех углах карточки изображены окружности разного цвета, внутри которых написано определенное число. Каждому цвету соответствует определенный параметр:
— Красный цвет
— «Сила»
— Синий цвет – «Магия»
— Зеленый цвет – «Здоровье»
— Оранжевый цвет – «Мудрость»
Рассмотрим процесс игры. В левом нижнем углу экрана находится игровой барабан с цифрами от 1 до 5. Вращением этого барабана определяется количество клеток, на которое перемещается фишка игрока во время его хода. Игроки вращают барабан по очереди. Вот определенная ситуация. Мы покрутили барабан и выпала цифра 5. Наша фишка автоматически делает 5 шагов и попадает на красную клетку с изображением «Солнца». В первую очередь, необходимо выбрать карточку, которую мы положим в общую колоду. Щелкаем по самой худшей карточке. Мы ведь не хотим лишить себя преимущества?
Дуэль
Теперь выбираем нашего соперника, с которым мы будем мериться карточками по показателю «Сила». Эту часть игры назовем «дуэлью». После выбора соперника необходимо будет выбрать карточку. Естественно, выбираем ту карточку, которая имеет наибольший показатель силы (наибольшее число в красном кружке, расположенном в левом верхнем углу карточки). Если наша карточка выигрывает, то мы делаем еще несколько шагов на пути к успеху. Стоит также отметить, что наша фишка автоматически передвигается на несколько клеток вперед, при этом учитываться клетка, на которой оказывается фишка, не будет. Имеется в виду такая ситуация, когда фишка, например, оказывается на черной клетке после выигрыша в дуэли (не путайте с обычным ходом при вращении барабана), то назад она не перемещается, так же как и вперед, при попадании на белую клетку. Но если вдруг показатель «Силы» на нашей карточке оказался меньше, чем у соперника, то наша фишка автоматически делает несколько шагов назад. Сколько шагов вперед или назад сделает наша фишка при выигрыше или проигрыше в дуэли, которую начали мы, зависит так же от параметров карточки.
Обращаем внимание, что в верхней части карточки, посередине, находится серая надпись с двумя цифрами через наклонную черту. Например, там написано 7/8. Это значит, что при выигрыше наша фишка переместится на 7 клеток вперед. Однако, в случае проигрыша, не учитывается вторая цифра на нашей карточке, поскольку выигрышной карточкой является карточка нашего соперника. А это значит, что количество шагов назад, которые сделает наша фишка, зависит от второй серой цифры на карте соперника. Допустим, на карточке соперника вверху надпись 4/5. Это означает, что наша фишка в случае проигрыша делает 5 шагов назад. Но существует другая причина нашего участия в дуэли карточек. Это тогда, когда нас выбирает один из оппонентов. Тогда смотрим на цветки клетки, на которой оказалась фишка оппонента, и в соответствии с ним выбираем сильнейшую карту (по силе, здоровью, мудрости или магии). Если мы побеждаем, то фишка соперника делает несколько шагов назад (согласно второй цифре на нашей карте), а если проигрываем, то фишка соперника делает несколько шагов вперед (согласно первой цифре на его же карте).
Доигрываем мини-игру и получаем в награду 4 монеты. Можно и дальше продолжать играть, за это мы будем получать различные бонусы. Например, я один раз выиграл при высоком уровне сложности и получил 11 монет. «Рейд» — это самый доступный способ заработка в игре. Если Вы очень часто будете играть в «Рейд», то получите бонус, о котором я писал в начале статьи. Исследуем кабинет Карла. Подходим к шкафу, немного левее Карла. Пытаемся открыть нижний ящик, но ничего не выходит. Обращаем внимание на активную точку, с правой стороны от дверцы ящика. Щелкаем по ней и видим перед собой клавиатуру. Пытаемся что-то ввести, но нас останавливает Карл. Выходим из приближения и поворачиваемся еще левее. Изучаем картину воробья, читающего книгу. Такая же картин изображена на одной из карточек игры «Рейд». Смотрим немного левее и обращаем внимание на головоломку, лежащую на поверхности стола. Это как раз таки игра «Рейд».
Щелкнув по головоломке, можно начать мини-игру, но в комнате при этом должен обязательно присутствовать Карл. Кто ж еще будет делиться с нами монетами?! Становимся лицом к рабочему столу Карла, и поворачиваемся на этот раз на 90 градусов в правую сторону. Осматриваем нишу с карточками для игры в «Рейд» и прочими вещами. С нижней полки берем еще одно руководство игры «Рейд» и листаем все страницы. В этой книге описываются сильные и слабые стороны различных игровых карточек, описывается история их создания. Это нам пригодится в будущем. Обращаем внимание, что в описании карточки с изображением «воробья» нарисован ключ. В офисе Карла висит картина с таким же изображением. Мы ее видели минутой ранее. Намек ясен? Но это не сейчас, поскольку Карл в помещении. Щелкаем по карточкам, стоящим в подставках, полкой выше. Вот такие мы неаккуратные! Нажимаем на полку, на которой располагались карточки в подставках. Обращаем внимание, что на полке установлено трое весов. На каждых весах есть по 3 подставки для карточек с надписями: «Monster» (Монстр), «Hero» (Герой) и «Magic» (Маг). Наша задача вернуть карточки на их места так, чтобы весы были на своей исходной высоте. На исходную высоту весов указывают рейки на стене. Каждая карточка имеет определенный вес. К монстрам относятся карточки под названиями: «Sailor RedBraid», «Fenarius Wolf» и «The Robber». К героям относятся: «The Donkey King», «Professor Sparrow» и «Bonaparte». Остальные три карты с названиями «Fairy Trigger», «Enchanted Mirror» и «The Golden Hunter» состоят в группе магов. Путем подбора приходим к следующему расположению карточек:
Поднимаем упавшую записку и видим перед собой немецкий текст. Открываем инвентарь (записку при этом не прячем), выбираем немецко-английский (немецко-русский) словарь и применяем его на записку, которую Маркус написал Карлу. Начинаем диалог с Карлом, который просит нам помочь ему в создании последнего персонажа карточки для его игры «Рейд». Выбираем любой пол персонажа, который будет изображен на карточке. Возвращаемся к Карлу через два или три выполненных задания и помогаем снова и снова. Ответы выбираем такие, какие больше нравятся. В результате получим бонус в виде собственной игральной карты. Спешим в главный зал и спускаемся в самый низ по ступенчатой лестнице, которая находится в противоположной стороне от коридора с красной ковровой дорожкой. Проходим в большие двери, которые находятся как раз под балконом с входом в нашу комнату, и попадаем в обеденное помещение.
Осматриваем витраж с изображением замка и какой-то девушки (витраж стоит перед нами). В правом нижнем углу этого витража находим синее стеклышко. Берем его, оно является частью игры, которую мы обнаружили в одном из альковов коридора, ведущего в офис бургомистра. Выходим из приближения и поворачиваем налево. Подходим к кухонной стене с посудой. Берем с полки газету и читаем ее. Обращаем внимание на таблицу в левом нижнем краю газеты. Здесь переведены с английского на немецкий язык слова, связанные с астрономией (Земля, Солнце, комета, Луна и т. д.). Запоминаем, нам они еще пригодятся. Кладем газету на полку, но уходить не спешим. В правой части полки, среди посуды (чайника и двух кувшинов) находим монету. Берем ее и оборачиваемся на 180 градусов. Подходим к старушке, сидящей у камина, и беседуем с ней на все темы. Звать пожилую женщину Рената (ну, почти Рентаро…). Соврать, что мы здесь не из-за монстра, не получается. Узнаем из разговора, что Карл никогда не покидает замок, а сама старушка очень любит поесть и одним из ее любимых блюд является пирожное «Black Forest» (Черный лес). Также обращаем внимание, что Рената не особо-то и рада нашему присутствию. После окончания разговора покидаем обеденное помещение через те же двери. Делаем два шага вперед и оказываемся в центре главного зала. С левой и правой сторон от нас находятся два прохода. Становимся спиной к дверям в обеденное помещение (это уточнение на всякий случай, потому что мы и так к ним стоим спиной) и идем в проход с левой стороны. Направляемся по коридору до развилки.
Здесь можно спуститься вниз к железной двери, либо повернуть направо. Сначала спускаемся вниз, применяем словарь из инвентаря на табличку, висящую на двери, после чего пытаемся открыть дверь. Она заперта. Эта дверь ведет в котельную. Возвращаемся на развилку, поворачиваем направо и следуем в конец коридора, который приводит нас в магазин сувениров. Разговариваем на все темы с продавщицей по имени Аня Миттелмейер. Ничего нового, в принципе, она нам не сообщает, просто делится своим мнением об окружающих людях, своей работе и рассказывает историю о монстре. Осматриваемся. Мы можем купить любой предмет в магазине (если он, конечно, активен). Для этого сначала берем его в руки (щелкаем по нему один раз). Если не передумали его покупать, то нажимаем на него повторно. Но если мы вдруг не захотим его приобрести или у нас не хватает денег, то просто выходим из приближения, с помощью активной точки в нижней части экрана. За покупку всех предметов можно получить награду. После приобретения предмет автоматически оказывается в шкафу с сувенирами, который расположен в нашей комнате. Поворачиваемся лицом к входу в магазин. Смотрим немного левее и обращаем внимание на стеклянную витрину, с левой стороны от вешалки с футболками. На верхушке стеклянной витрины находится книжка «The Art of Glass». Открываем ее и находим небольшой лист с кодовым посланием в виде трех космических объектов — Солнца, Луны и кометы.
Поворачиваемся еще левее и изучаем несколько часов с кукушкой, висящих на стене. С правой стороны от стойки Ани видим макет монстра. Подходим к нему поближе и открываем выдвижной ящик, находящийся у основания чудовища. Перед нами появляется клавиатура. Нажимаем на любую кнопку, и монстр что-то сделает. Читаем книгу, находящуюся том же столе, где установлен макет монстра. В ней говорится о различных недружелюбных существах. Продолжаем дальше осматриваться. С левой стороны от торгового прилавка Ани находится проход со стеклянной дверью. Левее этого прохода замечаем макет домика. На фасаде домика изображена окружность, разделенная на четыре части. На каждой из частей изображение еды – сосиски, пирожного, кренделя или пирога с начинкой. Помните тот факт, что Рената любит пирожное «Black Forest»? Как раз таки тут оно и продается. Щелкаем по изображению этого пирожного (вторая четверть окружности), и стрелка автоматически перемещается на него. Затем нажимаем на прорезь для монет, в правом краю экрана.
Забавное устройство, пригодилось бы на кухне! Берем пирожное в коробке (или кусочек торта) и осматриваем шкаф с книжной полкой, расположенный между макетом монстра и прилавком Ани. Листаем книжку братьев Гримм, после чего проходим через стеклянную дверь, немного левее торгового прилавка, поскольку магазин мы полностью обследовали. Узнаем место? Это прихожая (холл) замка, в которую мы попали в самом начале игры. Поворачиваем направо. Не пугайтесь! Это всего лишь здешний разбойник, мальчишка по имени Лукас. Беседуем с ним на все темы. Соглашаемся сыграть в его игру «Monster» (Монстры).
Мини-игра «Монстры»
Играть могут лишь два человека. Первый человек будет фермером, т. е. ему достаются фишки с изображениями коровы. Второй человек – монстром и ему достаются фишки с изображением монстра. Лукас сказал нам, что сначала мы будем монстром. В обучении слушайте Лукаса, делайте то, что он говорит, и запоминайте урок. После того, как обучение будет завершено, начнется настоящая игра. Понять об этом будет можно по появившемуся окошку с выбором режима сложности. Рекомендую выбрать для начала легкий режим. Рассмотрим игровой процесс. Игра состоит из двух раундов. В первом раунде мы будем Монстром, а Лукас – Фермером. Задача Фермера – как можно быстрее обнаружить места расположения трех монстров.
Задача Монстра – убить все 15 коров на карте. Итак, первая вещь, которую нас просят сделать, выбрать места расположения трех монстров. Щелкаем по трем любым коровам. Здесь я дам вам совет: ставьте монстров так, чтобы вокруг них было как можно больше коров! Позже Вы поймете, почему я это пишу. Итак, выбрали места расположения трех монстров и нажимаем на слово «готово» (done). Следующий шаг, который нас просят выполнить – убить одну из коров. Коровы, которых можно убить, подсвечены. Совет: убейте корову, вокруг которой есть один монстр и как можно больше других коров. После этого все коровы, окружающие труп, останутся подсвеченными и «выпучат» от страха глаза. Также останется подсвеченным и монстр. НО! Наш оппонент видит не монстра, а такую же корову с выпученными глазами. Щелкаем по одной из коров и перемещаем ее на любую свободную клетку. Аналогичные действия проделываем со всеми подсвеченными животными и нашим монстром! После того, как всех переместим, наш соперник наугад будет пытаться раскрыть место положения нашего монстра. Выбирать он будет среди тех фишек, которые мы переместили.
Теперь, надеюсь, Вы понимаете, что, чем больше фишек было вокруг убитой коровы, тем сложнее будет выбор нашего соперника и тем выше вероятность того, что монстра он не найдет! Кстати, если Лукас (наш соперник) при выборе монстра указывает на свою корову, то она погибает и его очки, о которых я расскажу немного ниже, понизятся на один пункт. Также хочу посоветовать следующую вещь: перемещаем коров на свободные клетки рядом с другим монстром. Таким образом, будем следовать принципу, описанному выше (больше коров, сложнее выбор). А еще стараемся не перемещать нашего монстра так, чтобы вокруг него не было живых коров. Если этот монстр остается последним и живые коровы будут от него на расстояние более одной клетки, то игра заканчивается. В левом нижнем углу экрана находится табло. Цифры показывают количество коров, которые остались у Лукаса и у нас. В первом раунде наше поле пустует, поскольку защищать коров нам предстоит только в следующем раунде. Чем больше мы успеем убить коров прежде, чем будут обнаружены три наших монстра, тем меньше останется очков у Лукаса. Теперь перейдем к рассмотрению второго раунда, где мы будем играть роль Фермера. Первое, что нас просят – разместить коров по доске. При размещении коров помним, что наш соперник будет выбирать монстра среди них и, если Вы всех коров поставите вплотную друг к другу, то соперник сможет выбрать монстра таким образом, чтобы вокруг него было максимальное количество коров (т. е. – 6 штук) и наш выбор тем самым усложнится. Итак, перемещаем коров и жмем «готово» (Done). Теперь мы видим, как Лукас убивает одну из наших коров. На ее глазах появляются черные кресты. Также все коровы, которые были вокруг нее, выпучивают глаза и перемещаются на свободные клетки. Напомню, что мы не видим монстров Лукаса. Нажимаем на любую из коров с выпученными глазами. Если нам повезло, и мы указали на монстра, то внизу вылезает табличка.
В ней можно выбрать функцию «пропуск хода» (Pass), либо – попытаться найти еще одного монстра на карте (Choose Another Cow). Но учитывайте тот факт, что при втором варианте искать нам придется не среди двух, трех или четырех коров с выпученными глазами, а среди всех коров. Т.е., вероятность обнаружить монстра низка, но зато высока вероятность, указать на корову и тем самым убить ее (теряем одно очко). Так вот, если мы отгадали, то появляется табличка, описанная выше, а если не угадали и указали на свою корову, то теряем одно очко. При неудачном исходе советую запоминать оставшихся коров с выпученными глазами, под которыми скрыт монстр. Впоследствии это может пригодиться. Еще может быть такая ситуация, которая была описана выше. Вокруг последнего монстра Лукаса не будет ни одной живой коровы. Тогда внизу появляется табличка с надписью «Укажите на скрытого монстра». Щелкаем по корове, которая стоит отдельно от всех. Здесь стоит отметить, что чем выше уровень игры, тем более обдуманы действия нашего соперника. Итак, как можно быстрее находим трех монстров и смотрим на оставшиеся очки. Если у нас очков больше, чем у Лукаса, то мы побеждаем. За победу можно будет выбрать карточки для игры «Рейд» (3 штуки). Если соберем всю колоду, то получим награду. Если не успели спросить у Лукаса обо всем, то повторно начинаем с ним диалог. Узнаем о вражде Ани и Карла. Также очень интересным фактом является то, что после еды Рената сразу же засыпает. А еще Лукас рассказывает нам о комнате охраны в замке, о том, что на одном из мониторов этой комнаты он видел нечто похожее на монстра. Подходим к входной двери замка, становимся к ней спиной и видим перед собой журнальный столик, с двух сторон от которого расположены синие диваны.
Подходим к столику и читаем книгу «The Brothers Grimm». Кладем книгу на место и забираем со стола контрольный ключ, напоминающий вилку с тремя штекерами. На самом деле этот ключ представляет собой тумблер, который пригодится нам в комнате охраны. Обращаем внимание на небольшой стол в верхнем углу экрана, стоящий с правой стороны от дивана. Что это там блестит? Щелкаем по предмету и находим монету. Повторно становимся спиной к входной двери в замок и замечаем в левом дальнем углу холла нишу с часами в виде здания с колокольнями. Подходим к этим часам и в левой верхней колокольне находим монету. Открываем ящик под часами и видим перед собой металлофон. По каким металлическим пластикам и в какой последовательности стучать, мы пока не знаем. Поднимаемся по лестнице, с правой стороны от входных дверей (если стоять спиной к ним) и подходим к небольшому столу с канделябром, стоящему в конце балкона. По этой лестнице мы поднимались в самом начале игры. Берем со стола монету и проходим через ближайшую дверь в коридор с красной ковровой дорожкой. В этот момент звонит Маркус. Но он может позвонить немного позже или даже раньше.
Маркус просит нас перезвонить ему со стационарного телефона из нашей комнаты. Следом за Маркусом раздается еще один звонок. На этот раз звонит Нед. Беседуем с ним по телефону на все темы и идем в нашу комнату. Берем трубку телефона и звоним Маркусу, нашему работодателю. Маркус сообщает, что завтра прибудут иностранные инвесторы. Также он делится с нами о том, что ранее встречался с Аней, но они давно расстались. В общем, задаем Маркусу все доступные вопросы. После разговора с Маркусом звоним Неду, при помощи того же стационарного телефона. Беседуем с ним на все темы и набираем номер телефона Фрэнка. С ним так же общаемся обо всем, после чего выходим из приближения и автоматически отправляемся вместе с Карлом во двор.
Внутренний двор замка
Впереди видим горящее растение. Разворачиваемся на 180 градусов и подходим к колодцу, что в левой части экрана. Щелкаем дважды по ведру и ждем, пока оно наполнится водой. Забираем ведро с водой и возвращаемся к горящему растению. Тушим огонь, применив ведро из инвентаря на растение. Подходим к поцарапанной двери, с левой стороны от сгоревшего растения. Эта дверь ведет в цветочный магазин. Снимаем с двери прилипшую колючку. Становимся в центр двора и поворачиваемся лицом к входной двери в замок. Смотрим немного правее и обнаруживаем одиноко растущее дерево. У его подножия что-то блестит. Берем очередную монету. В этот момент звонит Маркус и просит набрать его по стационарному телефону. Сделаем это немного позже. Отходим от магазина на один шаг и поворачиваемся лицом к нему. Применяем словарь на таблички, висящие над тремя дверьми.
Слева направо таблички переводятся так: цветовод, травник и антиквариат. Подходим к сгоревшему растению и стучимся в дверь травника (с правой стороны от растения). К сожалению, открывать дверь нам отказываются. Подходим к колодцу и опускаем ведро вниз. Вынимаем из ведра две монеты. Продолжаем опускать ведро дальше и найдем предметы в следующей последовательности (без учета уже найденных монет): 2 монеты, кукла из предыдущей части игры, 5 монет. Обязательно смотрим вглубь колодца (щелкаем левой кнопкой мыши по темному дну). Нэнси должна это прокомментировать. Становимся в центре двора и оглядываемся. Обращаем внимание на двери, расположенные ниже уровня двора. К ним ведет ступенчатая лестница вниз. Подходим к этим дверям (можно попробовать постучаться) и оборачиваемся назад. Подбираем со ступенек нотный лист и изучаем его. К сожалению, взять его с собой нельзя. На этом листе показана связь музыкальных нот и металлических пластин металлофона. Но мы по-прежнему не знаем, какую мелодию играть. С левой стороны от ворот, ведущих на территорию замка, стоит повозка. На сидении повозки находим еще одну монету. Поднимаемся по лестнице, с левой стороны от дверей в замок «Burg Finster». Идем вперед до тех пор, пока не окажемся у запертой двери. Подбираем ножницы, находящиеся с правой стороны от двери. Возвращаемся во двор, по пути взяв монету с подоконника, расположенного в начале лестницы.
Внутри замка
Вспоминаем, что нам звонил Маркус. Хотя, возможно, он Вам еще не позвонил. Тогда просто направляйтесь комнату Нэнси и он это сделает до того момента, когда Вы в ней окажетесь. Итак, идем в нашу комнату. При входе в комнату на нас падает ведро с водой. Кто это сделал, не понятно. Подходим к столу с телефоном, поворачиваемся на 180 градусов, затем смотрим в правую сторону. Щелкаем по кровати и видим, что нам оставили здешнюю одежду (платье). Читаем записку и повторно щелкаем по платью, чтобы переодеться. Звоним по стационарному телефону Маркусу. Спускаемся в холл и задаем Лукасу все вопросы. Спрашиваем, что он думает о Маркусе, а также интересуемся, кто бы мог поставить ведро с водой над дверью Нэнси. Идем в магазин сувениров (проход с правой стороны от сидящего Лукаса) и общаемся обо всем с Аней. Спешим в офис Карла и спрашиваем у него о колючке, найденной в двери цветочного магазина.
Задаем ему все имеющиеся вопросы. Узнаем о том, что Аня хотела бы, чтобы Рената ушла, узнаем подробности истории о бароне и его дочери. Карл также дает нам ключ от котельной. Говорим ему, что мы хотели бы помочь с выбором персонажа для новой карточки. Выбираем любой цвет. Направляемся в обеденную комнату и начинаем разговор с Ренатой. Пожилая женщина очень расстроена тем, что мы надели это платье и хочет, чтобы мы его сняли. Возвращаемся в свою комнату и подходим к кровати, чтобы переодеться. А вот и не выйдет! Нашу одежду кто-то разрезал на клочья. Подбираем с пола, рядом с камином, семнадцатую страницу из какой-то книги. На странице изображен колодец внутреннего двора замка. В правом нижнем углу страницы две буквы – TK. Возвращаемся в обеденный зал и общаемся с Ренатой на все темы. Заметьте, что диалог может завершаться после грубых ответов Ренаты. Просто повторно начинаем беседу с женщиной, чтобы задать ей все-таки все доступные вопросы. Когда спросим у Ренаты, не хотела бы она перекусить, перед нами появится картонная коробка, внутри которой находится купленная нами еда. Сейчас в коробке лежит пирожное, которое мы купили в магазине сувениров. Щелкаем по это пирожному, Рената его съедает и засыпает. Сохраняем игру. Кстати, если очень часто кормить Ренату, то можно получить бонус. Заглядываем в сумку, расположенную на полу рядом с Ренатой. Видим следующую картину.
Младший детектив:
Наша задача: не шумя, переместить все предметы, лежащие на коробке с надписью «KROTMEISTER». Управление: левой кнопкой мыши производим захват нужного предмета; правой кнопкой мыши – вращаем этот предмет. Итак, вот что нужно сделать:
1. Берем один из белых тюбиков, поворачиваем его по горизонтали и кладем лежа на пустое место в левой части сумки. Кладем его вплотную к пачке чипсов!
2. Аналогичные действия проводим со вторым белым тюбиком. С одним отличием – второй тюбик кладем на первый.
3. Берем карандаш, вращаем его так, чтобы его грифель смотрел вниз. При этом делаем небольшой наклон верхней части карандаша в левую сторону (вот так – «\»). Помещаем карандаш в свободную область между двумя лежащими друг на друге тюбиками и левой стенкой сумки.
4. Берем синюю продолговатую вещь, которая находилась над карандашом. Вращаем ее так, чтобы ее верхушка была слегка наклонена в сторону правой стенки сумки (примерно так – «/»). Помещаем эту вещь между нужной нам коробкой и правой стенкой сумки.
5. Берем подарок и ставим его на пачку чипсов.
6. Берем шарик и помещаем его с левой стороны от пачки чипсов (можно и с правой).
7. Берем коричневую шкатулку, не вращаем ее (она итак находится в вертикальном положении), а сразу ставим рядом с карандашом.
8. Берем книгу, вращаем ее до вертикального положения и ставим рядом с коричневой шкатулкой в левой части экрана.
9. Синее мыло (возможно, это и не мыло) кладем лежа на подарок. Вот как все должно выглядеть в итоге:
Старший детектив:
1. Берем любой белый тюбик, поворачиваем его по горизонтали и кладем на свободное место в левой части сумки
2. Берем второй белый тюбик и кладем его горизонтально на первый белый тюбик
3. Берем синюю продолговатую вещь, которая расположена на карандаше. Поворачиваем ее по вертикали. Делаем так, чтобы ее верхушка была слегка наклонена в сторону правой части сумки (вот так – «/»)
4. Берем шарик и кладем его с правой стороны от пачки чипсов
5. Берем карандаш, поворачиваем его так, чтобы его можно было поставить по вертикали. Грифель при этом должен смотреть вниз. Верхушка карандаша должна быть слегка наклонена в сторону левой части экрана (примерно так – «\»). Ставим карандаш между левой боковой стенкой сумки и двумя белыми тюбиками
6. Следующий на очереди предмет – подарочная коробка. Ставим ее на верхнюю пачку чипсов
7. Берем светло-коричневую шкатулку и ставим ее вплотную к карандашу (вертикально)
8. Берем книгу и ставим ее вертикально рядом с светло-коричневой коробкой
9. Кусок мыла кладем сверху на светло-коричневую коробку
10. Берем нужную нам шкатулку «Krolmeister»
Берем шкатулку и поднимаем вверх. Головоломка решена. Вынимаем из сумки книгу «The Owl» и находим внутри вырванную страницу (под номером 25), подобную той, что мы нашли в нашей комнате ранее. В правом нижнем углу стоит буква «N». На самой странице изображение открытого люка.
Теперь берем коробку с кнопками. Сразу предупреждаю Вас, что данная загадка каждый раз другая и код всегда разный. Для того, чтобы понять суть, давайте попробуем что-то понажимать. В верхнем углу экрана находится последовательность из семи цветных кружочков (слева направо): синий, сиреневый, зеленый, красный, голубой, желтый, фиолетовый. Итак, этот набор цветных кружков является постоянным. Щелкаем по любому цветному кружку, например, по синему кругу, и он подсвечивается.
Теперь нажимаем на один из четырех серых кругов в первом слева столбце, и этот круг окрашивается в выбранный цвет. На первый столбец указывает желтая стрелка. Теперь выбираем другой цвет и окрашиваем им второй серый круг в первом столбце. В общем, сначала окрашиваем все четыре круга первого столбца в разные цвета. Жмем на появившуюся команду «Submit» (в правом верхнем углу экрана). Теперь обращаем внимание на четыре маленьких лампочки под первым столбцом. Если одна из лампочек светится зеленым цветом, то это означает, что мы отгадали один из цветов комбинации, а также указали для него правильную позицию. Если активны две зеленые лампочки – то мы отгадали два правильных цвета и их позиции. Очень важно понять, что ни одна из лампочек в нижней части экрана не привязана к какому-либо кружку! Независимо от того, какой кружок окрашен в правильный цвет, будет гореть именно верхняя левая лампочка. При двух кружках, окрашенных в правильные цвета, зеленый цвет будут принимать две верхние лампочки. Поэтому, зная даже то, что мы имеем правильные цвета на трех (из четырех) позициях, мы никак не сможем узнать их точные положения без практических опытов, т. е. – без смены их положения в следующих столбцах и изучения полученного ответа в виде светящихся желтым или зеленым цветом лампочек.
Да, кстати, если одна из лампочек светится желтым цветом, то это означает, что мы отгадали один из цветов комбинации, но поставили его в неправильное положение. В зависимости от числа активных лампочек можно узнать количество нами угаданных цветов комбинации. У нас есть 10 столбцов (10 попыток), в которых можно экспериментировать, чтобы в результате указать верную комбинацию. На уровне сложности «Старший детектив» два круга могут принимать один и тот же цвет! Вот, как выглядел мой ответ:
Разберем действия в моем примере. В первой попытке я окрасил четыре круга так (сверху вниз): синий, сиреневый, зеленый, красный. У меня загорелась одна зеленая лампочка и две желтых. Это означало, что три из этих четырех цветов присутствуют в загаданной последовательности, но только один из них занимает верную позицию. Далее я решил найти четвертый правильный цвет, при этом ведь нужно было отбросить один из неправильных. Я окрасил нижнюю ячейку в голубой цвет, вместо прошлого красного и вторая комбинация отличалась от первой лишь нижним кружком. Внизу остались светиться две лампочки – зеленая и желтая. Это означало, что я убрал как раз таки верный цвет (красный) и добавил при этом неправильный (голубой).
Таким образом, я решил вернуть красный цвет на его исходную, нижнюю позицию. А заменить мне пришлось второй снизу круг, ранее окрашенный в зеленый цвет. Теперь я ему придал желтый цвет, и комбинация отличалась от комбинации первого столбца лишь одним цветом. Внизу засветились все четыре лампочки: 2 желтые и две зеленые. Это означало, что полдела сделано! Теперь нужно было расставить эти цвета в правильные позиции. Два из них уже занимали эти позиции. При этом я точно знал, что желтый цвет уже занял правильную позицию. Этот вывод легко было сделать по тому, что после того, как я дополнил комбинацию желтым цветом, внизу загорелась четвертая лампочка. И загорелась она не желтым цветом, а сразу зеленым, т. е. последним своим действием я нашел четвертый цвет, присутствующий в правильной комбинации, а также угадал его место расположения. Далее я просто менял местами три цвета до тех пор, пока все лампочки в нижней части экрана не приняли зеленый цвет. Итак, шкатулка открыта. Вынимаем из шкатулки карту замка и леса. Обращаем внимание на то, что на карте изображен план подземелья.
Если Вы не успели задать Ренате все вопросы до того, как предложили ей еду, то просто выйдите из обеденной комнаты и вернитесь в нее обратно. Рената уже проснется, и Вы сможете повторно допросить пожилую женщину. Помните запертую дверь, которую мы видели по пути в магазин сувениров? Я отмечал, что она ведет в котельную, а Карл недавно выдал нам от нее ключ. Напоминаю, как туда пройти. Выходим из обеденной комнаты и делаем два шага вперед. Поворачиваем налево и следуем по коридору до развилки. На развилке спускаемся вниз и вот перед нами та самая дверь. Применяем на дверь ключ, описанный выше, и проходим внутрь. Подходим к печи с правой стороны. Открывать дверцу пока не стоит. Хотя, можете попробовать, все равно игра автоматически здесь сохранится. С левой стороны от печи стоит огнеупорный щит с прозрачным стеклом. Щелкаем по этому щиту, и он устанавливается перед дверцей печи.
Открываем дверцу печи, поскольку теперь мы защищены этим щитом. Обращаем внимание на красный рычаг, немного ниже буквы «A». Просто так поднять его Нэнси отказывается. Применяем ножницы из инвентаря на этот рычаг и смотрим, как открывается тайный проход. Этот рычаг можно будет также поднять с помощью щипцов, которые мы вот-вот здесь отыщем. Идти через проход пока не спешим, мы ведь еще в котельной полностью не осмотрелись. Поворачиваемся лицом к входу, т. е. к двери, которую мы недавно открыли ключом. С правой стороны от этой двери стоят ведра. Заглядываем в каждое из трех верхних ведер. На полу, рядом с самым правым ведром, находим монету. Из одного из этих ведер выпрыгивает самодельная змея. После того, как змея выпрыгнет, ставим ведро на место и поворачиваемся направо, к верстаку. Осматриваем самодельную змею, после чего со стола, в левой части экрана, забираем небольшую лопату, щипцы и рычаг (prybar).
Становимся спиной к входной двери и подходим к низкому шкафу, находящемуся у противоположной стены. Открываем левую верхнюю дверцу и берем с полки зеленое стеклышко. Теперь у нас есть два недостающих цветных стеклышка, предназначенных для решения головоломки, в одном из альковов коридора, ведущего в офис Карла. Но решать ее мы будем позже. Подходим к точильному аппарату, который установлен на поверхности стола, расположенного с левой стороны от входной двери. В мусорной урне, немного левее этого стола, находим монету. Затем смотрим поближе на розетку в правой части экрана. Вставляем в розетку вилку, соединенную шнуром с точильным аппаратом.
Нажимаем на красную кнопку точильного аппарата и применяем на него ножницы из инвентаря. Электричество нынче в цене, поэтому выключаем аппарат. Теперь идем в проход, который мы открыли с помощью рычага, внутри печи. Спускаемся по ступенчатой лестнице вниз и подходим к двери впереди нас. Поднимаем с земли, рядом с дверью, еще одну вырванную страницу — № 19.
В правом нижнем углу две буквы – «OM», а на картинке изображен прикрепленный к стене щит. Поворачиваемся налево и подходим к дальней стене. Изучаем круглую плиту с отверстием в центре.
Судя по всему, сюда необходимо что-то поместить. Обращаем внимание на запертый люк. Осматриваем его и возвращаемся в котельную. Наступило время, чтобы сходить в лес.
Внутренний двор замка
Выходим во двор и движемся в сторону выхода со двора. Выход со двора осуществляется через арку. Осматриваем рычаг, расположенный в самом начале арки, на ее левой стороне. Применяем словарь на табличку под рычагом и читаем предупреждение. Ни в коем случае не тянем за рычаг! Покидаем территорию замка и идем в конец каменного моста. Поворачиваем налево и делаем шаг вперед.
Лес
Обращаем внимание на мелкие камни, расположенные на земле. Здесь находится вход в лес. Немного правее, за деревом, стоит огромный булыжник. Тоже может послужить ориентиром. Лес начинается с развилки. Можно пойти либо налево, либо прямо. Делаем шаг вперед и оказываемся на второй развилке, которая ведет либо направо, либо налево. Идем направо и видим на земле небольшой камень. Отсюда можно пойти только вперед (по изогнутому маршруту в левую сторону). Делаем шаг вперед и обращаем внимание на большое дерево в правой части экрана. Здесь можно повернуть налево, либо пойти прямо. Идем на один экран вперед и поворачиваемся к дереву, которое находится с правой стороны. У его основания находим 5 монет.
Поворачиваем направо и видим перед собой дорогу, по которой мы сюда пришли. Одна из наших задач в лесу, найти растение с такими же колючками, которая есть у нас в инвентаре. Вперед мы не пойдем, поскольку именно оттуда мы сюда пришли, но зато есть возможность свернуть направо. Идем направо, делаем шаг вперед и обращаем внимание на кустарник с левой стороны (его ветвь наклонена к земле). Подходим к нему и видим перед собой такие же колючки, что и у нас в инвентаре. С помощью ножниц срезаем ветки колючего кустарника и обнаруживаем небольшую поляну с разбитой палаткой. Берем фонарь из палатки, в левой части экрана. В правом нижнем углу экрана находится кострище. Рядом с кострищем валяется шестиугольная плита с рисунками. Кладем ее к себе в инвентарь. Оборачиваемся назад и подбираем блестящую монетку, расположенную под папоротником впереди нас. Выходим из леса. Поворачиваем налево и оказываемся на развилке, с возможными путями направо или налево. Сворачиваем направо и перемещаемся на три экрана вперед. С левой стороны находится дерево, под которым мы нашли монеты. Продолжаем идти вперед, игнорируем при этом поворот направо. Сделав два шага вперед, попадаем на развилку. Следуем налево и покидаем лес (выход впереди).
Внутри замка
Направляемся в коридор, где расположена дверь в офис Карла. В одном из альковов находится коробка с цветными стеклами. В ней не хватало двух стекол, но ведь теперь мы их нашли! Напомню, синее стекло было прикреплено к витражу в обеденном помещении, зеленое стекло лежало в шкафу, который расположен в котельной.
Коробка с цветными стеклами
В правом верхнем углу находится образец, по которому нам нужно поставить друг на друга цветные стекла.
Под образцом расположены цветные стекла для составления рисунка. Управление: левая кнопка мыши – захват стекла, правая кнопка мыши – вращение стекла на 90 градусов. Цель головоломки: создать копию картины, расположенной в правом верхнем углу экрана. Копию создаем в пустом поле, в левой части экрана. Решение
Младший детектив:
1. Первым перемещаем в правый верхний угол стекло цвета аквамарин
2. Берем фиолетовое стекло, поворачиваем его на 90 градусов и ставим в соответственное положение, которое можно увидеть на рисунке, под данной последовательностью действий
3. Устанавливаем темно-зеленое стекло
4. Устанавливаем красное стекло
5. Устанавливаем светло-зеленое стекло Промежуточный вид:
6. Устанавливаем желтое стекло
7. Устанавливаем синее стекло
8. Устанавливаем оранжевое стекло
9. Берем фиолетовое стекло, поворачиваем на 90 градусов, затем помещаем в левый нижний угол рисунка
Старший детектив:
1. Устанавливаем маленькое синее стекло на один шаг вправо от правого нижнего угла
2. Устанавливаем оранжевое стекло в правый верхний угол
3. Устанавливаем большое светло-зеленое стекло вплотную к правой стенке сразу под оранжевым стеклышком
4. Большое синее стекло устанавливаем в правый нижний угол
5. Большое красное стекло устанавливаем в левый верхний угол
6. Большое стекло цвета аквамарин кладем на красное стекло, отступив при этом один шаг от верхней стенки и один шаг от левой стенки
7. Маленькое сиреневое стекло поворачиваем на 90 градусов и устанавливаем в левом нижнем углу экрана на маленькое синее стекло
8. Маленькое темно-зеленое стекло кладем рядом с верхней частью большого светло-зеленого стекла 9. Большое фиолетовое стекло устанавливаем на один шаг вверх от левого нижнего угла 10. Большое желтое стекло устанавливаем лежа на три шага от левого нижнего угла 11. Большое фиолетовое стекло устанавливаем по вертикали на два шага влево от правого верхнего угла
Вынимаем из коробки ротор. Направляемся в офис Карла и предлагаем ему помощь в создании персонажа. Выбираем любой вариант ответа и направляемся в холл. Начинаем разговор с Лукасом. Мальчик просит нас о помощи: нужно отвлечь Карла. Отвечаем ему положительно (Sure). Задаем Лукасу несколько оставшихся вопросов и возвращаемся в офис Карла. Просим Карла оставаться в офисе, опять предлагаем помощь в создании персонажа для последней карточки (выбираем, кем будет персонаж – монстром или героем), после чего спешим обратно к Лукасу.
Начинаем с мальчишкой диалог. В первую очередь, он нас спрашивает, не хотим ли мы сыграть еще раз в его игру «Монстры». Отвечаем ему отрицательно. Если желаете, то можете, конечно, сыграть. После отрицательного ответа появляется возможность сказать мальчику, что Карл обезврежен. Говорим ему это и мальчик убегает. Поднимаем бумагу, лежащую под стулом. Зашифрованная инструкция отца Лукаса Буквы текста, в центре бумаги, перемешаны. Если нам удастся разгадать этот шифр, то мы сможем прочесть записку отца Лукаса, адресованную мальчишке. В ней говорится о доступе в комнату охраны. Для того, чтобы прочесть письмо, необходимо поменять буквы в столбцах местами друг с другом. Менять буквы можно только из одного столбика! А вот чтобы поменять буквы местами, щелкаем левой кнопкой мыши сначала по одной букве, а затем – по другой букве. Если слово составлено правильно, то оно принимает цвет бумажного листа, а буквы этого слова переместить больше мы не сможем. Вот правильный ответ:
Теперь нам нужно найти все объекты, на которых есть буквы. Делать это нужно в строго указанном порядке, чтобы не запутаться. Даже если Вы видели эти буквы раньше, все равно нужно пройтись по локациям, приведенным ниже! Загадка с металлофоном Направляемся в нашу комнату. При этом идем по тому пути, что мы шли в самом начале игры. В двух шагах от комнаты, в конце балкона висит картина девушки. Смотрим на эту картину и видим букву «G» (Нэнси должна прокомментировать увиденную букву). Примените словарь на табличку, с правой стороны от картины, и прочтите надпись (не обязательно). Выходим во двор и подходим к магазину цветовода, к месту, где мы тушили растение. Нэнси отмечает, что с левой стороны от входа в магазин флориста находится буква – «D».
Идем в коридор, ведущий в офис Карла, и заглядываем в альков, где мы видели книгу «History of the Castle Finster». Обращаем внимание на букву «B» (обязательно должны быть комментарии главной героини). Возвращаемся во двор, выходим за территорию замка и оборачиваемся. Замечаем букву «G» над звонком в замок. Слышим соответствующий комментарий Нэнси. Спешим в котельную, подходим к печи. Прежде, чем открыть дверцу, перемещаем огнеупорный щит с прозрачным стеклом из левой части экрана в его центр. Открываем дверцу и слушаем комментарии Нэнси. Найдена последняя буква – «A». Эти буквы означают ноты, с помощью которых мы можем узнать, по каким металлическим пластинкам металлофона нужно ударить и в какой последовательности. Еще раз перечислим найденные ноты: G, D, B, G, A. Выходим во двор, спускаемся к запертым дверям, расположенным ниже уровня двора. Оборачиваемся и поднимаем лист с инструкцией металлофона. Запоминаем нужные нам металлические пластины, которым соответствуют ноты, найденные в замке.
Возвращаемся в холл, где находится Лукас. Подходим к часам в виде замка и открываем дверцы ящика, расположенного под ними. Стучим по нижним металлическим пластинам в таком порядке (слева направо): 5, 2, 7, 5, 6. Либо можете воспользоваться скриншотом ниже:
На скриншоте цифры указывают на порядок удара по пластинам. Нажимаем на появившуюся из стены ручку и проходим в комнату охраны. На стене, с правой стороны от стула, расположена труба. На этой трубе находим блестящую монету. Садимся на стул и видим перед собой стол с аппаратурой охранника.
Нам нужно найти способ, чтобы подключиться к охранной системе замка. Смотрим на фотографию Лукаса, стоящую на полке. На правом нижнем краю стола находится подставка. Наводим курсор на эту подставку и замечаем еще одну монету. Берем монету и щелкаем по красному телефону в левой части экрана. Применяем на него словарь, чтобы перевести надписи. В частности, применяем словарь на отверстие для мобильного телефона. Теперь щелкаем по этому отверстию повторно и тем самым подключаем наш мобильный телефон к системе уведомлений.
Забираем мобильник, но не выходим из приближения. Кстати, кнопки, расположенные на телефоне красного цвета с надписями «Karl» и «Anja» поднимают тревогу. Если нажать на ту или иную кнопку, то оба персонажа покидают свои рабочие места. Нам это пригодится немного позже! Теперь перейдем непосредственно к подключению в охранную систему замка. Читаем буклет, который находится немного выше и правее телефона. Смотрим на металлическую крышку, в центре стола. Помещаем в отверстие, правее крышки, контрольный ключ, найденный на поверхности журнального столика в фойе. Включаем устройство, переместив указатель на значение «On» (ВКЛ). Открываем металлическую крышку. В буклете говорилось, что все пронумерованные узлы должны быть зеленого цвета. Разберем то, что мы видим на нашем экране.
Младший детектив:
Старший детектив:
Практически всю левую часть экрана занимает панель управления. От 1 до 18 пронумерованы клавиши, отвечающие за тот или иной узел. Также клавиши принимают вид узлов, к которым они привязаны. Под этими клавишами находится своего рода подсказка. Она показывает, как прогрессирует узел по мере взаимодействия с ним. Поясняю: если узел, № 1, например, красного цвета (второй символ на подсказке), то после нажатия клавиши «1» на панели управления он примет вид третьего символа на подсказке (красный круг, обведенный желтой окружностью). Еще ниже находится клавиша «Сброс» (Reset) и пять лампочек, показывающие оставшиеся попытки. На уровне младшего детектива всего 5 попыток, но на уровне старшего детектива – всего лишь 2. Это означает, что мы можем нажать на комбинацию из 5 (2) клавиш. А после нажатия на эти 5 клавиш все узлы, находящиеся в черном поле, должны быть зеленого цвета. Самое важное особенность заключается в следующем. Когда узел окрашивается в зеленый цвет, то он отдает свою энергию всем смежным узлам. Эта энергия позволяет всем смежным узлам перейти на один уровень выше, т. е. приблизится к зеленому цвету. Ответ: Младший детектив: 10, 8, 2, 7, 6 Старший детектив: 9 и 15
Система подключена! Включаются мониторы над столом. Обращаем внимание на второй слева направо монитор. Через него мы видим, как Рената что-то делает с третьими (слева направо) часами в виде домика с кукушкой, расположенными в магазине сувениров. Нажимаем на кнопки под мониторами и видим разные места, где поставлены камеры наблюдения. Если очень часто проверять мониторы наблюдения, то можно получить награду. Направляемся в магазин, чтобы узнать, что делала в нем Рената. Подходим к третьим слева направо часам в виде домика с кукушкой. Слушаем комментарий Нэнси. Выходим из приближения и щелкаем по синему бумажному листу с отверстиями, который лежит между кружками. Кружки, в свою очередь, расположены на столе под часами.
Обращаем внимание на подпись в левом нижнем углу бумажного листа: «Castle Finster». Щелкаем по листу, чтобы спрятать его в инвентаре. Покидаем магазин сувениров и направляемся в коридор, ведущий в офис Карла. По пути зазвонит телефон. Это оповещение системы безопасности. Оно говорит о том, что на территории замка был замечен монстр. Не обращаем на это пока внимания. Идем в коридор, указанный выше. В одном из альковов находим знакомую нам книгу «History of the Castle Finster». Открываем книгу. Заходим в инвентарь и щелкаем по синему бумажному листу с отверстиями. Лист накладывается на книгу и Нэнси читает следующее предложение: «Third clock from left nineteen twenty one». Переводится это так: «Третьи часы слева. Девятнадцать двадцать один (19 21)». Возвращаемся в магазин сувениров и смотрим на третьи слева часы в виде домика с кукушкой. Щелкаем по циферблату, и Нэнси заявляет, что мы должны найти сначала способ завести эти часы. Выходим из магазина и направляемся в комнату охраны.
Садимся на стул и на первом слева мониторе видим монстра. Он во дворе!
Внутренний двор замка
Выходим во двор и автоматически следуем за ним. Когда управление вернется к нам (не хочу испортить не кому «кайф», но на всякий случай предупреждаю большую часть поклонников Нэнси – сейчас будет очень неожиданный момент), то подходим плотнее к железной решетке замка. Смотрим видеоролик и поворачиваемся налево.
Главные ворота замка
Перед нами запертая на замок ниша. Немного выше замечаем кирпич, выступающий из стены. Щелкаем по этому кирпичу и вынимаем из тайника ключ. Применяем ключ на замок на запертой нише и видим перед собой следующую картину:
Наша задача заключается в том, чтобы переместить синий прямоугольник в правый нижний угол экрана. Эта область так же освещается синим светом. Все прямоугольники можно передвигать лишь в две противоположные стороны, по направлению их ручки. Соблюдаем нумерацию, указанную выше.
Младший детектив:
Первый этап Перемещаем синий прямоугольник на указанную позицию: — Прямоугольник «1» перемещаем до упора вверх — «2» — до упора влево — «3» — до упора влево — «4» — до упора вверх — «5» — до упора вправо Экран перезагружается и начинается второй этап. Второй этап:
Перемещаем зеленый прямоугольник на указанную позицию: — «3» — до упора вниз — «4» — до упора влево — «7» — до упора вниз — «9» — до упора влево — «8» — до упора влево — «5» — до упора вверх — «6» — до упора вверх — «4» — до упора вправо — «1» — до упора вниз — «8» — до упора влево — «9» — до упора влево — «7» — до упора вверх — «4» — до упора вправо — «3» — до упора вверх — «2» — до упора вправо Экран перезагружается. Третий этап
Перемещаем красный прямоугольник на указанную позицию: — «5» — до упора вверх — «4» — до упора вниз — «6» — до упора влево — «5» и «7» — до упора вниз — «8» — до упора влево — «9» — до упора вверх — «5» и «7» — до упора вверх — «12» — до упора вправо — «4» — до упора вниз — «1» — до упора вправо
Старший детектив:
Первый этап
Перемещаем синий прямоугольник на указанную позицию: — «1» — на один шаг вправо — «9» — до упора вниз — «10» — до упора влево — «7» — до упора вниз — «8» — один шаг вправо — «9» — до упора вверх — «10» — до упора влево — «6» — до упора вниз — «5» — до упора влево — «2», «3», «4» и «7» — до упора вверх — 1» — до упора влево. Второй этап:
Перемещаем зеленый прямоугольник на указанную позицию: — «10» — до упора вправо — «11» — до упора вниз — «9» — до упора влево — «4» — до упора вверх — «2» — до упора вправо — «3» — до упора вверх — «1» — на один шаг вправо — «11» — до упора вниз — «2» — до упора влево — «4» — до упора вниз — «5» — до упора влево — «4» — до упора вверх — «6» и «7» — до упора вверх — «1» — до упора вправо Третий этап:
Перемещаем красный прямоугольник на указанную позицию: — «9» — до упора вправо — «2» — до упора вверх — «3» — до упора влево — «4» — до упора вверх — «5» — до упора вниз — «1» — до упора вправо — «11» — до упора вниз — «4» — до упора вниз — «3» — до упора вправо — «10» и «2» — до упора вниз — «9», «8», «7» и «3» — до упора влево — «6» — до упора вверх — «1» — до упора вправо Ворота открыты. Снимаем кусок одежды, который прицепился к воротам.