Уровень : младший детектив.
Обо всех предшествующих сюжету событиях Нэнси рассказывает в письме, адресованном Ханне (экономке семьи Дрю), так что долгая заставка ни в коем случае не должна помешать нашему с вами предстоящему расследованию.
Гостиная
Итак, оказавшись в гостиной, первым делом как следует осматриваемся. Наконец подходим к журнальному столику и изучаем лежащий на нём первый том книжной серии "Занимательное коневодство для чайников". Читаем внимательно: мало того, что изложенная в книге информация действительно познавательна и интересна, так она ещё и пригодится нам в дальнейшем!
Затем подходим к камину и обращаем внимание, что часы на каминной полке показывают неточное время. В лотке для бумаг (слева от очага) видим газету со статьёй о сильной жаре. Подмечаем все мелкие детали: недаром же мы - детективы! Информацию о самых важных наблюдениях Нэнси заносит в свой блокнот, куда мы время от времени будем заглядывать, дабы освежить воспоминания.
Далее перемещаемся в левую часть гостиной. Видим стоящий в углу треугольный сундук с изображённой на его крышке головоломкой. Левее сундука замечаем секретер, но он, к сожалению, заперт. Слева от секретера, у окна, стоят два книжных шкафа. На полке правого из них обнаруживаем второй том "Занимательного коневодства". Внимательно читаем.
Повернув ещё раз налево, упираемся в стену с окнами и входной дверью. На двери висит записка, в которой хозяева уведомляют нас о всё ещё сломанном крыльце и настоятельно срветуют пользоваться задней дверью. Невольно в голову закрадывается вопрос: как же Нэнси умудрилась проникнуть в дом через парадный вход, если тут полным ходом идёт ремонт, а центральная дверь и вовсе закрыта наглухо? Впрочем, к делу это, кажется, не относится...
Слева от себя видим ещё один книжный шкаф. Среди прочих книг обращаем внимание на роман Берты Перселлс - книга снабжена её автографом, адресованным Диане Роули. Поскольку в данной части локации ничего интересного для нас больше нет, возвращаемся на первоначальную позицию.
Рассматриваем висящий на стене (справа от камина) портрет Фрэнсис Хамбер. Расположенное чуть правее радио вещает нам о страшной жаре, продаже скота и чудо-витаминах для животных...
Кухня
Покинув гостиную, наносим визит на кухню. где первым же делом кидаемся к холодильнику. Затем смотрим на номер телефона шерифа (он автоматически будет внесён в память мобильника Нэнси). Далее изучаем таблицу мер (она очень пригодится нам в будущем!), после чего разворачиваемся вправо. Слева от себя видим плиту и духовой шкаф, справа - стол с ящичком, полным интересных кулинарных рецептов (можете воспользоваться случаем и переписать их себе для дальнейшего возможного использования). Прямо по курсу - в глубине кухни - замечаем стоящего к нам спиной мужчину. Пытаемся вступить с ним в диалог, однако в ответ он просит нас связаться по телефону с хозяевами. Позвонив Роули, выясняем, что Эдда укусила в руку ядовитая змея, и поэтому сейчас Диана находится с мужем в больнице, где, скорее всего, оба проведут ещё некоторое время. Попутно Роули просит Нэнси взять у Дэвида ключ от секретера, забрать оттуда письмо и отвезти его адресату.
По окончании телефонного разговора возвращаемся к беседе с Сэмом Турмондом, исполняющим на ранчо обязанности повара. Сэм сообщает нам о призраке лошади, виденном практически всеми обитателями ранчо незадолго до произошедшего здесь недавно несчастного случая, затем излагает легенду о Дирке Валентайне - бывшем хозяине этой лошади (в те далёкие времена, когда она ещё не была призраком) и в заключение рассказывает о жившей когда-то в этом доме девушке по имени Фрэнсис, портрет которой мы видели в гостиной. Вполне естественно, что глаза у Нэнси от рассказов повара буквально загораются огнём желания немедленно расследовать все тайны ранчо Теней, поэтому, поболтав с Сэмом ещё немного, отправляемся во двор. Перед выходом изучаем показания висящего на двери градусника - жарко, однако...
Двор + Конюшня
Направляемся к мужчине, стоящему возле курятника, - это и есть Дэвид. Побеседовав с ним недолго о жизни, получаем наконец ключ от секретера (Дэвиду явно не по душе наше с Нэнси присутствие на ранчо).
Входим в ворота, украшенные черепом. Перед нами - конюшня. Слева - стойло, справа - отсеки для амуниции и фуража. Видим несколько сёдел, сбрую, ларь с кормом, плакаты и... конюха Тэкса. Судя по виду, мужчина он весьма суровый. Тэкс разъясняет нам правила взаимоотношений с лошадьми, но не допускает к верховой езде без сдачи устного экзамена, подтверждающего знание предмета. Поскольку любая допущенная в игре ошибка приводит к высылке Нэнси (вместе с нами, естественно) с ранчо, перед экзаменом нам (игрокам) надо обзавестись шпаргалками, а Нэнси - флягой (мы должны будем попросить её у Сэма).
Перед тем как вернуться в дом, извлекаем из правого нижнего угла локации седло (на держателе подписана кличка лошади - "Боб"), а с тумбочки берём шляпу. Входим в стойло и приближаемся к Бобу - нашей отныне лошади. Седлаем, подтягиваем подпругу. Что ж, тренировка прошла успешно! Снимаем с Боба седло и идём обратно, чтобы повесить его на место. Поднимаем упавшее на пол письмо и читаем: оказывается, это всего лишь поздравительная открытка Тэксу от его сестры. На всякий случай в блокноте Нэнси появляется соответствующая отметка...
Гостиная
По пути к дому нас настигает звонок от Бесс и Джесс: оказывается, из-за поломки самолёта они капитально застряли в аэропорту (забегая вперёд, стоит, наверно, отметить, что вплоть до финальных титров они на ранчо так и не появятся). Обсудив с ними по телефону все последние новости (включая услышанную от Сэма местную легенду о разбойнике, его возлюбленной и призраке его бывшей лошади) и выстроив заодно предварительную рабочую версию, добираемся наконец-таки до гостиной.
Вскрываем секретер полученным от Дэвида ключом и приступаем (грех не воспользоваться случаем!) к изучению хозяйских бумаг. Ага, вот купчая на сундук, вот искомое письмо для Мэри, вот записка с угрозами от сестры Тэкса...
Из левого верхнего отсека секретера извлекаем три странного вида железки и направляемся с ними к уже знакомому треугольному сундуку. Вставляем железки в его крышку и - о, радость! - подошли как влитые! А чему, собственно, говоря, радуемся? Теперь вот и шифр ещё предстоит искать...
Конюшня
Вновь наведываемся в конюшню - на сей раз с целью расспросить Тэкса насчёт записки его сестры. Видимо, не стоит стесняться отрывать человека от работы и доводить его до белого каления, иначе вряд ли бы мы узнали то, о чем нам стало известно теперь. Итак, если верить словам Тэкса, с сестрой они общаются нечасто. Более того: будь он на месте Роули, давно бы уволил сестрицу с ранчо по причине её несносно скандального характера. Старательно конспектируем вытянутое из Тэкса признание в блокнот и отправляемся выпрашивать фляжку у Сэма.
Кухня
Вместо фляжки словоохотливый повар с радостью загрузил Нэнси-золушку (равно как и нас с вами) всевозможными заданиями. Так, для начала попросил принести ему свежих овощей с грядок, затем - наполнить ведро водой, и, наконец, - приготовить все необходимые атрибуты, требующиеся для разведения костра. Разумеется, мы с Нэнси и раньше подозревали, что колка дров для костра - типично женское занятие, так что своими просьбами Сэм всего лишь укрепил нас в нашем мнении... Эхх...
Двор + Огород
Перед тем как выйти во двор, поворачиваемся к двери и снимаем со стены висящую рядом с градусником плетёную корзинку (по виду больше похожую на поднос). Следуя по направлению к грядкам, замечаем лежащие почти вплотную к забору веточки и подбираем их для растопки будущего костра. Добравшись до огорода, срываем два явно спелых помидора. Розовые томаты вызывают у нас некоторые сомнения, поэтому прибегаем к помощи мобильного телефон и находим правильный ответ на свой вопрос в Интернете. Собрав наконец всё, что только можно, приближаемся к очагу и вытаскиваем из костровища обгоревшую шифровку (несмотря на то что буквы в словах переставлены местами, прочесть текст всё-таки можно; а вот понять значение символов нам пока не по силам).
Поднимаем с земли красное ведро и отправляемся с ним к красному зданию. Наполнив ведро водой, возвращаем его на то же место, откуда взяли. Подойдя к двери, ведущей в дом, замечаем на земле (слева от нас) ещё одну порцию сушняка. Подбираем, естественно...
Кухня + Курятник
Возвращаемся к Сэму и вместе с очередным заданием - принести из курятника яйца - получаем от него не очень "надёжную" корзинку под них. Отправляемся к курятнику, но, благоразумно рассудив, что вряд ли нам удастся благополучно донести яйца до кухни в столь хлипкой таре, принимаем решение предварительно починить её. В точности следуем всем указаниям и ориентируемся на рисунок: он должен быть одинаковым по всей длине корзинки. Подсказка: каждая правильно поставленная соломка издаёт характерный звук. По окончании процедуры корзиноплетения берём красную нитку и скрепляем все прутья в трёх местах.
Далее собираем яйца во всех ячейках, кроме одной: прочитав надпись на большом плакате, к "психически неуравновешенной" белой курице даже не приближаемся!
Первое же положенное нами в корзинку яйцо, увы, разобьётся, но не переживайте: на оценке выполнения задания сей печальный факт никак не отразится.
Выйдя из курятника, подбираем сушняк, замеченный у колёс тележки, и возвращаемся на кухню.
Увы, Сэм не верит, что мы собрали все яйца, поэтому снова отправляет нас в курятник. Повинуемся. Не успев зайти внутрь, замечаем справа от здания курятника сухие ветки и, разумеется, подбираем их.
На наше счастье, на сей раз белая курица покинула своё гнездо, поэтому смело забираем оставленное ею там яйцо и с чувством исполненного долга возвращаемся к Сэму. Взамен получаем от него наконец заветную фляжку, хотя задание по обустройству костра повар нам так и не отменил. Ну и ладно. Сушняк у нас уже есть, воду мы заготовили, осталось только нарубить дров.
Впрочем, не помешает ещё и прихватить из камина парочку газет. Заголовок второй из них привлекает наше внимание: оказывается, в округе были замечены грабители, похитившие из одного из банков Денвера сто тысяч долларов! Приметами для опознания послужили одежда, машина и зелёные очки. Информацию запоминаем, но газету для растопки всё-таки берём. Что ж, вот теперь можно "поразвлечься" и с топором...
Двор + Конюшня
При колке дров соблюдаем следующую последовательность действий: ставим полено вертикально, втыкаем в него боёк топора лезвием вниз, выбираем угол удара и местоположение собственной персоны относительно всей этой конструкции, после чего бьём кувалдой по обуху топора. И так - три раза. Занятие не из приятных, но на самом деле выполняется достаточно просто.
Забрав поленья, несём их к красному сараю. Расположившись чуть поодаль от него, замечаем лежащие на земле между кустом и правой стеной сарая сухие ветки (разглядеть их довольно сложно, поэтому призываем на помощь всю свою зоркость!). Прихватываем с собой и их. Наконец приближаемся к очагу и сваливаем в него всё, что успели насобирать: и смятые газеты, и ветки, и наколотые дрова. Дождавшись похвалы от Сэма, с чистой совестью отправляемся в конюшню - экзаменоваться.
Первым делом изучаем схему строения лошади и её копыта (схема изображена на плакате, висящем на стене перед Тэксом). Перерисовываем названия - пригодятся! Взяв седло и поговорив с Тэксом, направляемся к Бобу. Седлаем его, подтягиваем подпругу, берём за повод и усаживаемся в седло. В этот момент появляется Тэкс и начинает задавать нам экзаменационные вопросы (и сами вопросы, и ответы на них приводятся ниже).
Вопрос. Где находится скакательный сустав?
Ответ. На задних ногах.
Вопрос. Где у лошади находится стрелка?
Ответ. На нижней стороне копыта.
Вопрос. Сколько футов в пятнадцати ладонях?
Ответ. Пять футов.
Вопрос. Какой лошадью является Теннесийская прогулочная?
Ответ. Верховой.
Вопрос. Как можно распознать колику у лошади?
Ответ. Она постоянно то ложится на землю, то встаёт.
Вопрос. Чем отличаются гнедая и рыжая масти?
Ответ. У гнедой чёрные хвост, грива и ноги.
Вопрос. Какое индейское племя стало разводить Аппалузу?
Ответ. Нез-персе.
Вопрос. Какой орган лошади поражается ламинитом?
Ответ. Ноги.
Вопрос. Что нужно всегда проверять, прежде чем сесть на осёдланную лошадь?
Ответ. Подпругу.
Вопрос. Кто такой мул?
Ответ. Гибрид кобылицы и осла.
Ура, справились! Теперь нам дозволено совершать верховые выездки, но категорически запрещено пускать при этом Боба галопом. Что ж, и на том спасибо...
Магазин Мэри
Подъезжаем к воротам и выбираем на Карте магазин Мэри.
...Заходим внутрь, осматриваемся: старые фотографии, тексты о петроглифах коренных жителей Америки и изображения этих самых петроглифов, древний сундук с гравировками "Э. Х." и "А. Х." и тремя квадратными отверстиями в крышке (точь-в-точь как у сундуке на ранчо!).
На столе - буклет, посвящённый Аризонским окаменелостям... Автомат с игрой "Беги в укрытие"... Стол с произведениями Берты Перселл (той самой, которая подписала одну из своих книг Диане). Оказывается, Берта - признанный знаток истории Аризоны. Специализация достаточно узкая - XIX век. Этим летом обещает посетить местные достопримечательности. А вот, кстати, и номер её телефона. Любопытничаем.
В рамке на стене - наконечники стрел разной конфигурации. Поворачиваемся к прилавку. Слева - фотография дамы, снятой верхом на красивой лошади. Лошадь отчего-то встала на дыбы...
Ну, раз всё изучили-обследовали, теперь можно приступить и к "допросу" хозяйки заведения. Побеседовав с Мэри обо всём, что нас интересует, переходим к игре: нажимая на изображённые на экране стрелки, помогаем кукушке юркнуть в норку до того, как койоты получат возможность попробовать её на вкус. Ходы делаются лишь на одну клетку и по очереди. Если зашли в тупик, всегда можно нажать кнопку "Сброс". Главное в игре - "повесить" койотов кукушке на хвост. Везёт нам - опять выиграли!
Нэнси получает в награду старинную полуторацентовую монетку с надписью "Сухой ручей". Спрашиваем у Мэри, что сей приз означает. Увы, она не знает, с какой целью подобные монеты использовались в XIX столетии.
Подходим к сундуку и внимательно его осматриваем. Мэри разрешает нам взять что-нибудь из того, что в нём хранится, но при одном условии: если сможем его открыть! Что ж, за язык её, как говорится, никто не тянул...
Выходим ненадолго на улицу и звоним сначала Бэсс и Джесс, а потом - Роули: наводим справки о земле, которую намеревается приобрести Мэри, о призрачной лошади, о Фрэнсис Хамбер и даже о ядовитой змее. Узнаём в итоге много интересного. Оказывается, треугольный сундук принадлежал некогда отцу Фрэнсис, имевшему инициалы "М. Х.". Получается, что сундук, стоящий в магазине Мэри, тоже мог, в принципе, принадлежать ему же. А "А. Х." и "Э. Х." - это, возможно, инициалы его родителей (недаром ведь на сундуке изображена виньетка, в основу которой положен свадебный мотив).
Возвращаемся в магазин и ещё раз внимательно разглядываем рекламный плакат Берты Перселл.
Снова выходим на улицу, но теперь уже звоним именитой писательнице. Выясняем, что "Э. Х." - это Элдридж Хамбер, а инициал "А." означает имя "Абигейль". И что наши догадки оказались верны: это действительно "свадебный" сундук, принадлежавший изначально дедушке и бабушке Фрэнсис по отцовской линии. А дата их свадьбы - 4 сентября 1811 года - и есть искомый нами код.
Мчимся обратно в магазин, вставляем в крышку сундука три ключа и, мысленно трансформировав "головки" ключей в часовые стрелки, устанавливаем их в позиции 4, 9 и 11 часов. Забираем из сундука старинные часы и с гордо поднятой головой возвращаемся на ранчо.
Конюшня + Кухня
Заводим свою лошадку в стойло. Снимаем с неё седло и возвращаем его на место.
Низводим Тэкса, после чего отправляемся на кухню - поболтать с приветливым и общительным Сэмом. Расспрашиваем его о Мэри Янгссон, в том числе о её страстном желании купить участок земли у Роули. Вдоволь наговорившись с поваром, откланиваемся и удаляемся в гостиную: нам не даёт покоя треугольный сундук.
Гостиная
Обращаем внимание на цвет изображённых на сундуке птичек. Затем идём к сломанным часам, стоящим на каминной полке, и запоминаем, что красная птичка - это 12 часов, синяя - 2, а жёлтая - 7. Возвращаемся к сундуку и далее действуем точно так же, как чуть ранее - в магазине.
Ура! Находим в сундуке конверт, адресованный Фрэнсис. Извлекаем из конверта письмо от её возлюбленного Дирка Валентайна с тайным посланием и цифрами: 9, 12, 15, 22, 5, 25, 15, 21. Их назначение нам пока неизвестно. Помимо письма, обнаруживаем в конверте ещё и странную карту, испещрённую буквами и рисунками. Тоже откладываем пока в сторону.
Продолжаем изучение содержимого сундука. Старинные часы с инициалами "М. Х." на внутренней стороне крышки остановились на шести минутах четвёртого. Осмотрев их предельно внимательно, нажимаем цифры на циферблате в следующей последовательности: 10, 12, 4, 2, 6, 8. Когда циферблат откинется, увидим внутри цепочку от часов из первого сундука и фотографию снятых вместе пожилого мужчины и молодой женщины.
Третьим заинтересовавшим нас предметом из тайника окажется дневник Мэрила Хамбера - отца Фрэнсис, служившего некогда в этих местах шерифом. Читаем. Узнаём много нового, в том числе о цветах. Запоминаем сочетание "Роза Харрисона". Прочитав дневник до конца, становимся невольными свидетелями трагической истории одинокого отца, дочь которого (Фрэнсис) беззаветно влюбилась в грабителя поездов (Дирка), а когда того (не без содействия Мэрила) повесили, она сбежала из дома и так ни разу более и не дала о себе весточки. Очень печальная история, но одновременно с тем и весьма загадочная. Значит, будем "копать" и в этом направлении.
Звоним Бесс и Джесс, чтобы поделиться с ними новой информацией, а заодно и поинтересоваться личностью Берты Перселл.
Вторым нашим телефонным собеседником станет шериф. Из разговора с ним выясняем, что у Сэма весьма интересные друзья - большие любители шуток и розыгрышей.
Прогулка по ранчо + Гостиная + Двор
Выходим из дома и поочередно наносим визиты служащим ранчо, третируя их, как обычно, своими вопросами. От Сэма не услышали ничего нового: говорит, что обо всём, что ему было известно, поведал нам раньше. Дэвид вообще поднял нашу теорию о сокровищах на смех. Тэкс традиционно придерживается своего репертуара: ну не жалует он таких, как мы, городских!
Оперативно вспоминаем про вторые часы и ненадолго возвращаемся в гостиную. Достав коробку с часами, вытаскиваем из Инвентаря цепочку и вставляем её в часы. Инициалы "Ф. Х." выдают нам их хозяйку - Фрэнсис Хамбер. Более того, её часы тоже оказались с "секретом" - код 5, 7, 1, 9, 11, 3. В часах Фрэнсис лежит ещё и фотография, но, увы, только половинка - та часть, на которой должен был быть изображён папа, отсутствует. На обороте написано: "Зелёная бутылка под...".
Вновь выходим во двор. Вечер на ранчо проходит весело - с пикником и песнями у костра. Мы с вами понимаем, что Сэм совершенно не умеет петь, а Тэкс с Дэвидом вдобавок утверждают, что и кулинар из него тоже никудышный. Как бы там ни было, но пикник в итоге подходит к концу, и все расходятся.
И вот тут-то появляется призрачная лошадь! Стоило ей пронестись за красным сараем, как в нём тотчас же прорвало трубу. Территория ранчо начинает потихоньку подтапливаться водой...
Отправляемся спать - утро вечера мудренее!
Комната Нэнси + Кухня + Огород
Утро начинается с телефонного звонка обеспокоенной Дианы Роули. Беседуем с ней об ураганах и странных происшествиях. (На заднем плане локации Эд пытается объявить себя здоровым, надеясь поскорее вырваться из больницы.) После разговора с Роули звоним шерифу и Берте Перселл: делимся с ними информацией о Дирке Валентайне. Заодно пытаемся выяснить, где Фрэнсис могла прятаться от отца.
За помощью в решении головоломки обращаемся к детективам-любителям Фрэнку и Джо. Увы, их советы не помогли. Делаем мысленно соответствующие выводы и отправляемся на кухню.
Пищеблок встречает нас тишиной: видимо, Сэм куда-то отлучился. Пользуясь его отсутствием, суём свой любопытный нос в стол, стоящий справа от плиты. Находим там геологическую карту: интересно, для чего она могла понадобиться повару?! Подозрительно.
Как назло, Сэм поймал нас на месте преступления. В порыве раскаяния предлагаем ему свою помощь. Чуть смягчившись, он просит принести спелых овощей с огорода. Послушно берём корзинку.
Добравшись до огорода, забираемся поглубже в помидорные грядки и набираем номер ГРС - именно там Сэм купил карту. Ничего себе! Оказывается, наш скромняга-повар интересуется сокровищами Дирка Валентайна! И вдобавок служит в доме, где некогда проживала возлюбленная легендарного разбойника. Хм, не слишком ли много совпадений?..
Собираем овощи, пользуясь подсказками из телефонного Интернета.
Если дважды ошибёмся и принесём повару не то - он пожалуется хозяевам, и нам с Нэнси будет уготована схема: чемодан-вокзал-дом. Вот когда, кстати, может пригодиться опция "Второй шанс" (то есть возможность вернуться в игру до совершения ошибки).
Если хотите избежать ошибок - рвите всю фасоль с левой грядки: она-то уж точно уже созрела!
Курятник + Кухня
Доставив собранный урожай на кухню, по заданию того же Сэма вновь наведываемся в курятник. "Сумасшедшую" белую курицу привычно уже избегаем.
Приносим яйца на кухню и нарываемся на очередную просьбу несносного повара: оказывается, сегодня у Тэкса день рождения, но если праздничный торт испечёт сам Сэм, именинник к нему не притронется. Глазурь, правда, он уже приготовил, а вот остальное - за нами. Спасибо, что хоть по времени нас не ограничил...
Берём у Сэма флягу с водой и идём читать рецепт торта "Ранчо Теней". Надо же, этот рецепт придумала и собственноручно написала сама Фрэнсис! И, согласно её желанию, сверху торт непременно должен быть украшен марципановым цветком. Хм, и тут цветок... Ладно, ничего не поделаешь - записываем (рядом даны меры, которыми будет пользоваться Нэнси).
Итак, составляющие нашего рецепта:
- 1 стакан сливочного масла (= 2 пачки)
- 2 яйца
- 1 2/3 стакана молока (= 5 ковшиков)
- 4 стакана муки (= 2 пинты)
- 1 столовая ложка разрыхлителя (= 3 чайных ложки)
- 2 1/3 стакана сахара (= 7 ковшиков)
- 3 чайные ложки ванили
Выпекаем в средней форме при средней же температуре в течение 45 минут. Пробуем корж на вкус, после чего украшаем его сахарной глазурью. Затем, ориентируясь на контуры цветка на верхушке торта, собираем из кусочков марципана цветок, столь обожаемый нашей незабвенной Фрэнсис. В итоге у нас получается цветок, похожий на тюльпан. Используя пищевой краситель, раскрашиваем стебель с листьями и сам цветок в соответствующие им цвета.
Красный сарай + Подвал
Вход в красный сарай закрыт по приказу шерифа. Звоним Фернандесу и добиваемся получения разрешения на предмет осмотра имеющих место повреждений. Получаем, входим. Труба действительно сильно проржавела, как и предупреждал Сэм. На земле чуть левее трубы находим наконечник от стрелы. Под нижней полкой стеллажа обнаруживаем ещё кое-что интересное: оказывается, под решёткой скрыт лаз в потайной ход.
Пройдя по подземному коридору до самого конца, попадаем в подвал дома. И - вот так встреча! - сталкиваемся с Дэвидом. Щекотливая ситуация, ничего не скажешь...
Допросив тайного кладоискателя, выясняем, что его бабушка была двоюродной сестрой Фрэнсис Хамбер и, значит, законной наследницей всего её состояния. Немного успокаиваемся: по крайней мере Дэвид не преступник. Зато, на наше счастье, у него оказалась вторая половинка фотографии из часов. На обороте читаем: "лестницей в подвал". Изучаем письмо Фрэнсис, адресованное двоюродной сестре: в правом верхнем углу замечаем очередной цветок - лилию. Поскольку теперь мы знаем тайну Дэвида, обещаем в случае чего подстраховать его и даже починить клетку для кур.
После ухода Дэвида начинаем обследовать подвал. На стеллаже видим бутылку с кислотой. Полкой ниже находим вышитый бисером кошелёк. Берём его в руки и внимательно осматриваем. Похоже, в узоре не хватает какого-то цветка.
Возвращаемся к лазу, спускаемся на одну ступеньку, разворачиваемся и тщательно её изучаем. Обнаруживаем под ней головоломку, похожую на пятнашки. Фишку с инициалами "Ф. Х." сдвигаем на одну клетку вправо и находим под ней зелёную бутылку, о которой шла речь на обороте фотографии. Внутри - письмо Дирка. Причём настолько зашифрованное, что понять можно совсем немного: шаль Фрэнсис, вышитый кошелёк, книга по вязанию, встреча в пятницу у больших камней. Загадочка, однако...
Под первым находим второе письмо - про четыре упаковки крекеров, камень агат и встречу во вторник у кактуса. Из очередного, третьего письма узнаём про торт и цветок на письмах Фрэнсис и про встречу в четверг на могиле Чарли.
Покидаем подвал через потайную дверь (снаружи она замаскирована под книжный шкаф) и отправляемся в гостиную.
Гостиная + Курятник + Конюшня
В который раз осматриваем портрет Фрэнсис. Правда, сейчас особое внимание уделяем её шали. Любуемся весёленьким узорчиком, но мало что в нём понимаем. Достаем мобильник, производим поиск посредством браузера и читаем про агаты и вязание на спицах. Выясняем, что очередной цветок будет ромашкой.
Звоним нашим подружкам Бэсс и Джэсс и просим, чтобы они нашли в своей толстой книжке по XIX веку данные о фирме-изготовителе шитого бисером кошелька. Затем звоним Берте Перселл и вытягиваем из неё информацию относительно выигранной нами монетки достоинством в полтора цента. В заключение звоним Диане Роули и наводим справки о сестре Тэкса. Покончив с телефонными звонками, идём на поклон к суровому конюху - выпрашивать лошадь.
Хронический ненавистник городских дамочек велит нам сначала накормить кур и лошадей.
Подходим к ларям с зерном, открываем крайний правый - тут смесь для кур. Насыпаем два ковша в жёлтое ведро, стоящее на весах, после чего, отказавшись его опустошать, отправляемся в курятник - кормить кур. Поднимаем крышку, высыпаем зерно, закрываем крышку.
Переходим к более сложному этапу - кормлению лошадей.
Рацион для Боба: 2 меры овса (самый левый ящик), 1 мера кукурузы (второй ящик слева), 1,5 меры кормовой смеси (третий, угловой ящик). Взвешиваем. 4,5 килограмма - всё строго по книжкам!
Рацион для Клайда: 3 меры овса, 1,5 меры смеси. Поскольку до 4,5 килограммов это не дотягивает, добавляем одну меру кукурузы.
Рацион для Туза: 1 мера овса, 1/2 меры кукурузы (на самом деле придётся взять 2 меры кукурузы) и 3 меры кормовой смеси (в действительности надо будет взять 1/2 меры смеси).
Накормив последнюю лошадь, ставим ведро на место и идём к конюху хвастаться своими успехами. Дядечка не на шутку раздобрился - решил дать нам возможность потренироваться в метании лассо и скачках на время. Сам же он, разумеется, будет принимать у нас экзамен. Если сдадим - получим Боба и сможем отправиться на нём по любым своим делам.
Седлаем Боба, подтягиваем подпругу, выводим в загон. Видим там заботливо подготовленные Тэксом 3 бочки и прислонённую к деревяшке метлу. Рядом висит лассо. Первым делом подъезжаем именно к лассо (так легче), снимаем, раскручиваем и, когда верёвка образует идеальный круг, бросаем! Пять попаданий из пяти, и мы - на полпути к успеху.
Со скачками сложнее: надо уложиться в 10 секунд, не задев ни одной бочки. Клик мышки пришпоривает лошадь. Каждая ошибка - плюс 5 секунд к итоговому времени, так что одной ошибки окажется вполне достаточно, чтобы завалить экзамен. Схему прохождения трассы можно посмотреть в стойле - висит на стене. Первую бочку объезжаем справа, а вторую и третью - слева.
Останавливаемся рядом с Тэксом, набираемся недюжинного терпения и - приступаем! Одного удачного клика (почти у самой бочки) будет достаточно. Экзамен сдан! У Тэкса отвисает челюсть, но уговор дороже денег. Забираем наше лассо. И обещанного Боба, разумеется, тоже.
Сухой Ручей
Прибыв в Сухой Ручей, подходим к ближайшему дому, расположенному справа от нас. На веранде вырезаны символы: зеркально перевёрнутая "В" и прописная "Д". Неужели "Дирк Валентайн"? Заглядываем в тюрьму: камеры закрыты, ключа у нас нет. Ну ладно, тогда прогуляемся по городу.
На одной из перевязей видим очередную букву - заглавную "П". Разворачиваемся на 180 градусов и приближаемся к бочке - обнаруживаем лежащий рядом с ней на земле наконечник стрелы. Миновав следующую пару домов, добираемся до почты и видим ещё одну перевязь с буквами - на сей раз похожими на заглавные "У" и "А".
На противоположной стороне улицы замечаем магазин "Кэппи". Подходим, осматриваем. На двери висит новёхонький замок - цепь с кодом. Плюс ко всему вход опечатан шерифом. Звонить отсюда кому-либо бесполезно, поскольку в горах телефонный сигнал не ловится.
Возвращаемся к почте и сворачиваем к дощатому туалету. Видим, что в песке что-то лежит, но при попытке поднять загадочный предмет прямо на нас выползает страшно недовольный нашим вторжением на его территорию скорпион, и мы позорно отступаем. Поскольку в Сухом Ручье нам больше делать нечего, возвращаемся на ранчо Теней, чтобы... столкнуться с мило воркующими Мэри Янгсон и Тэксом. Интересный, однако, расклад: при допросе Тэкс, кажется, всё отрицал...
Магазин Мэри + Сухой Ручей
Навещаем магазин Мэри. Но перед тем как войти, звоним шерифу Фернандесу и узнаём код замка: 9274. Теперь идём беседовать с индианкой и всеми правдами и неправдами добиваемся от неё признания, что у них с Тэксом роман. Заодно выясняем причину, по которой Мэри не терпится купить часть земли у Роули.
Выходим на улицу и звоним Берте Перселл - наводим справки о Сухом Ручье. Узнаём, что Кэпп в своё время был в городке кем-то вроде мэра, но это не мешало ему держать там собственный трактир с самым что ни на есть настоящим пианино.
Снова наведываемся в Сухой Ручей. По счастью, на сей раз скорпион решил не удостаивать нас своим вниманием, поэтому преспокойно поднимаем с земли (возле туалета) очередной наконечник копья.
Подходим к заведению Кэппа, набираем на замке цифры 9274 и входим внутрь. Осматриваемся. Лежащий в углу спальный мешок, термос, вода в пластиковой бутылке и зубная паста к предметам XIX века никакого отношения явно не имеют: здесь определенно кто-то живёт.
Приближаемся к игровому автомату и бросаем в прорезь нашу раритетную монетку. Цель: добиться появления четырёх самых отъявленных негодяев. На каждую монету даются две попытки. "Выпавших" негодяев после первой же попытки фиксируем кнопками. В случае неудачи ещё одну монетку всегда можно выиграть в автомате, установленном в магазине Мэри. Зато в случае выигрыша получаем две полуторацентовые монетки прямо на месте.
Продолжаем осмотр помещения. На столе лежат книги. Верхняя - руководство для электриков (хм, тоже как-то не вписывается в концепцию XIX века) - покрыта толстым слоем пыли. На барной стойке замечаем банку из-под крекеров, но прочесть название не представляется возможным.
Возвращаемся в магазинчик Мэри и расспрашиваем продавщицу о сокровищах Дирка Валентайна.
Выйдя на улицу, звоним шерифу Фернандесу и сообщаем, что в Сухом Ручье кто-то прячется.
Вернувшись на ранчо, опять приступаем к допросу его обитателей. Сэм (как и Мэри) отрицает факт существования сокровищ, а Тэкс отрицает визит Мэри на земли Эдда и Дианы (как, впрочем, и сама Мэри). Один только Дэвид ничего не отрицает, зато пытается выяснить, есть ли молодой человек у Нэнси. Умора, в общем.
Ущелье Анасази + Магазин Мэри
Едем в ущелье Анасази (анасази - древнее индейское племя, населявшее некогда часть Аризоны), где внимательно разглядываем наскальные рисунки (они сразу же появляются на карте, оставленной Валентайном Фрэнсис). С земли в разных местах ущелья подбираем три наконечника для стрел.
В правой части ущелья (справа от лестницы) находим лассо, смотрим вверх и видим торчащее бревно.
Цепляем за него лассо и поднимаемся, одновременно изучая все встречающиеся по пути петроглифы. Наверху подбираем наконечник копья и добавляем ещё пять петроглифов в нашу копилку.
Спускаемся по той же верёвке вниз, отходим чуть в сторону и осматриваем скалы. Достаём свой рисунок и расставляем в нём собранные нами петроглифы так, как они вырезаны на скалах. В итоге в самом низу должна появиться надпись: "Напиши папаши имя под клавишами пианино".
Отправляемся в магазин Мэри, но по пути звоним Берте Перселл: расспрашиваем про Джонатана Валентайна (отца Дирка) и просим узнать для нас название крекеров, продающихся в жестяных банках. Проверяем заодно почту и находим письмо от подруг с информацией относительно вышивки бисером. Теперь мы знаем, какой именно цветок был вышит на кошельке, и даже сможем его восстановить, но самого бисера у нас пока нет. Поэтому, добравшись до Мэри, первым делом просим у неё бисер. А пока она ищет коробочку, оформляем витрину и раскладываем кольца по размеру и цвету камней. Поскольку занятие довольно простенькое, много времени оно у нас не займёт.
Закончив сортировку, возвращаемся к Мэри и забираем бисер. На всякий случай ещё раз осматриваем имеющийся в магазине товар. Видим рядом с буклетом спил розового дерева, а на столике (справа от колец) - набор камертонов в сумке с инициалами Фрэнсис Хамбер. Снова расспрашиваем Мэри о дереве. Затем, в случае надобности, запасаемся полуторацентовыми монетками, полученными за спасение кукушки от койотов, и отправляемся в Сухой ручей.
Сухой Ручей + Магазин Мэри
Наведываемся в трактир Кеппа и первым делом подходим к пианино. Открываем под клавишами головоломку. В качестве кода используем имя отца Дирка - Джонатан. Начинаем с предпоследней буквы. Жмём на неё до тех пор, пока не увидим букву "А". Переходим к шестой букве - теперь нас интересует "Т". Затем жмём на последнюю "Н", далее - на "О" (вторая буква тут же выставится автоматически), потом - на пятую "А", и, наконец, на "Д". Восстанавливаем в заключение четвёртую "Н", и - тайник открыт!
Извлекаем из него записку, читаем: "У входа к шерифу нужно найти то, что можно завести. Ручку и вилку добавь. По местам расставь. И сможешь ты поиск дальше вести". Догадываемся, что "вилки" - это, скорее всего, и есть те камертоны, которые мы видели в магазине Мэри. А вот "ручки" у нас ещё нет. Значит, будем искать...
Дойдя до туалета, видим, что слева от него (или - справа от крыльца магазина) что-то алеет. Подходим ближе... Ба, вот это везение! Перед нами - искомая "ручка" (лежит рядом с ручной мельницей).
Приблизившись к крыльцу тюрьмы, поднимаем половицу с инициалами Дирка Валентайна (перевернутые "В" и "Д") и находим непонятное механическое устройство. Прихватив его с собой, снова спешим к Мэри. Однако, не заходя в магазин, ищем в Интернете информацию про крекеры - оказывается, они назывались "Подсолнечными". Что ж, похоже, мы получили в свою копилку очередной "цветок"...
Вспоминаем, что пора бы починить кошелёк! Взяв за основу подсказки из письма Джэсс и Бэсс, нанизываем бисеринки на нитку в следующей последовательности:
жёлтая
(чёрная + чёрная с красными уголками) х 4 раза
красная
белая
красная
красная с розовыми углами (повторяем 4 раза).
В итоге у нас должно получиться нечто, напоминающее цветок мака.
Добравшись наконец до Мэри, просим у неё камертоны хотя бы на время, но она готова отдать их и насовсем. Правда, в обмен на 10 наконечников для стрел. К сожалению, у нас есть пока только 6 штук (отныне будем складывать их в специальную коробку), но мы ведь ещё ни разу не посещали местечко под названием Дикая Тропа! Скачем туда.
Дикая Тропа + Магазин Мэри + Сухой Ручей
Седьмой наконечник подбираем справа от тропинки (прямо напротив Боба). Делаем шаг вперёд и слева от тропинки обнаруживаем восьмой наконечник. Очередной шаг приводит нас... к могиле Чарли. Из-под лежащего перед могилой полосатого камня на нас злобно шипит змея, поэтому соваться туда отчего-то не хочется. Движемся по тропинке дальше и находим девятый наконечник. Добравшись до черепа, замечаем лежащий в пыли на противоположной стороне дороги десятый наконечник. Поднимаем, естественно.
Возвращаемся к Мэри и гордо вручаем ей коробку с наконечниками. Выясняется, правда, что один из них - лишний, поэтому забираем его обратно. Разумеется, вместе с обещанными камертонами.
Для разгадки очередной головоломки снова отправляемся в Сухой Ручей. Заходим в бар и ставим свою ношу на стойку (справа от банки крекеров). Вставляем ручку, вооружаемся камертонами и... приступаем! Как видим, на камертонах выгравированы точно такие же буквы, что и на крышке шкатулки. Поэтому устанавливаем камертоны в пазы на крышке так, чтобы у нас получилось имя "Фрэнсис", после чего крутим ручку. Раздаётся звук бьющегося стекла - разбилась настенная лампа. Среди осколков находим очередную записку от Дирка: "В найденном под полосатым камнем... магнит поможет справиться с замками".
Конюшня + Курятник + Кухня + Огород
Возвращаемся на ранчо, расседлываем Боба. С наступлением вечера возвращаемся в амуничную и прихватываем с седла перчатки - нам предстоит работа по ремонту курятника.
Приступаем к починке правой стены куриных апартаментов. Извлекаем из Инвентаря перчатки и кликаем ими по плоскогубцам. Любителям собирания паззлов сие задание доставит неописуемое удовольствие. Тем не менее сразу по завершении работы мы неожиданно обнаруживаем, что перчатки Нэнси... светятся в темноте!
В этот момент вновь появляется призрачная лошадь, и сопутствующие её "визитам" несчастья не заставляют себя долго ждать: на столбе обрывается провод, и ранчо погружается во тьму...
Следующее утро начинается со звонка Бэсс и Джэсс: они радуют нас отличной новостью, что должны-таки долететь наконец до ранчо. Когда-нибудь. Попрощавшись с подругами, отправляемся на кухню - добывать магнит с холодильника.
Через пару мгновений красное магнитное яблоко благополучно перекочёвывает в карман Нэнси, но приходится вновь откликнуться на просьбу Сэма: в очередной раз собрать для него овощи и яйца...
Выйдя во двор, натыкаемся на странную подкову. Поднимаем её и несём показывать Тэксу. Тот навскидку определяет, что камень в подкове явно из заброшенного города.
Быстро собираем для Сэма овощи (обрываем всё подряд, кроме сорта "Слоновая кость") и яйца, торжественно вручаем и выпрашиваем взамен флягу с водой. Затем снова отправляемся к Тэксу: на сей раз - за разрешением покататься на лошадях.
Похоже, суровый мужчина всячески старается усложнить нашу жизнь: он, видите ли, уже успел разобрать уздечку Боба! Так что, дескать, пока не соберёте - не видать вам лошадей, как своих ушей. Ладно, стерпим.
При выполнении задания ориентируемся на уздечку, висящую слева от двери (если вы не принадлежите к завзятым лошадником и не можете собрать сбрую с закрытыми глазами, лучше заранее перерисуйте её себе на бумажку). Итак, достаём содержимое банки и приступаем к выполнению задания. Успешно собрав пресловутую уздечку, получаем от Тэкса долгожданное разрешение на верховую прогулку и отправляемся на поиски приключений.
Сухой Ручей
Добравшись до заброшенного города, первым делом наведываемся в трактир. Вот те раз! Книги исчезли, вещи из угла - тоже... Дабы успокоиться, прибегаем к услугам игрового автомата: собираем четвёрку бандитов и получаем две монетки.
Малость утешившись, идём осматривать стоящую в углу коробку. Видим на ней какой-то ключ, но при попытке завладеть им получаем удар по голове и, разумеется, немедленно напрочь отключаемся.
...Приходим в себя на нарах в камере Дирка Валентайна. Дверь заперта. Весело. Справа от раковины замечаем перечёркнутые палочки, но принимаем решение разобраться с ними чуть позже. Разворачиваемся на 180 градусов и подбираем с пола кирпичи.
На данный момент диспозиция такая: справа от нас на гвозде висит ключ. Чуть дальше на полу валяется перевёрнутый стул. Ставим себе первоочередной целью добывание ключа.
Раскручиваем лассо (да-да, находясь в весьма стеснённых условиях и не будучи при этом ковбоями!), накидываем его на спинку стула и придаём стулу вертикальное положение. Затем приступаем к художественному метанию кирпичей. В итоге, выставив предварительно силу и высоту броска, сбиваем-таки вожделенный ключ с гвоздя. Как только ключ упадёт на стул, снова накидываем на его спинку лассо и начинаем подтаскивать к себе. Какое счастье: ключ падает на пол аккурат в нашу сторону и благополучно оказывается в руках у Нэнси!
Теперь можем спокойно заняться расшифровкой настенных "иероглифов". Код простой: одна чёрточка равна одной букве алфавита. Другими словами, четыре вертикальные и одна косая черта соответствуют пятой по счёту букве алфавита, то бишь букве "Д". Вооружаемся алфавитом и начинаем считать. Каждую "вычисленную" букву вписываем под соответствующими ей палочками. Получаем текст: "под лампой банка".
Открываем ключом замок камеры, выходим и тотчас натыкаемся на записку с кодом для расшифровки клочка бумаги из очага. Расшифровываем и читаем. Оказывается, у преступников в доме есть сообщник. Не очень-то и удивляемся: мы и сами это давно подозревали!
Покинув тюрьму, приближаемся к правому углу здания банка и внимательно вглядываемся в кирпичи. Ура, не зря старались! Вытаскиваем из тайника записку: "Есть разные способы играть в одну игру. Я их знаю и тебе сыграть помогу. Кольцо, которое есть у тебя и у Элли, поставь в автомат, что стоит в баре Кэппи". Ну, кольцо так кольцо. По большому счёту нам всё равно, что именно искать. Главное - искать! Возвращаемся на ранчо...
Ранчо + Сухой Ручей + Дикая Тропа
Расседлываем Боба, вешаем седло на место и наносим визит Дэйву. Рассказываем ему про происшествие в Сухом Ручье и выпрашиваем на время кольцо его бабушки. Затем звоним шерифу и повторяем историю о выпавших на нашу долю "приключениях". Далее, поскольку гражданский долг выполнен, с чистой совестью возвращаемся обратно - в заброшенный город.
В заведении Кэппи прямиком направляемся к игровому автомату, сохраняем игру, вставляем кольцо бабушки Дэвида в красный овал и получаем задание: собрать самую добрую четвёрку персонажей. Возможно, загружаться придётся неоднократно, зато на сей раз мы получим в качестве приза не какие-то там монетки, а самый что ни на есть настоящий ключ! В предвкушении близкой разгадки тайны скачем к Дикой Тропе.
Добираемся до полосатого камня, убеждаемся в отсутствии змеюки и, приложив немалые усилия, сдвигаем булыжник в сторону. Час от часу не легче - опять головоломка!
В центре лабиринта видим четыре разноцветных круга, а по углам - четыре фишки с изображёнными на них символами химических элементов: железо (Fe), кремний (Si), медь (Cu) и марганец (Mn). От нас требуется с помощью магнита протащить каждую фишку по лабиринту (который ради юмора закрыт вдобавок сверху аж шестью планками!) к соответствующему ей кругу: железо - к оранжевому, кремний - к серому, медь - к сине-зелёному, марганец - к розовато-фиолетовому. К сожалению, из-за прибитых поверх лабиринта шести планок большую часть времени придётся действовать на ощупь - желобок лабиринта слишком узкий и фишки будут часто теряться. Призвав на помощь смекалку, станем ориентироваться по звуку - так проще!
Когда все фишки окажутся на месте, тайник распахнётся. Внутри мы обнаружим шкатулку, но, чтобы открыть её, снова придётся напрячь мозги.
Давим картинку в центре, чтобы появилась жёлтая роза. Слева выставляем подсолнух (цветок с банки из-под крекеров), справа - лилию (цветок из писем Фрэнсис). Вверху кликаем до тех пор, пока не появится мак (как на бисерном кошельке), а в самом низу нас интересуют оставшиеся два цветка - ромашка и тюльпан. Ура, шкатулка вскрыта! Внутри находим записку и ещё одно запертое отделение. Прочитав записку, открываем ключом балерину и сталкиваемся с очередной подсказкой. На сей раз - связанной с петроглифами. Мудро рассудив, что отгадывать загадки гораздо проще на месте их обнаружения, покидаем Дикую Тропу ради ущелья Анасази.
Ущелье Анасази + Happy End
Выполнив все условия, получаем рукописную латинскую "V" (Валентайн!). По счастью, на нашей карте имеется точно такая же петрограмма - V (правда, изрядно "завалившаяся" вправо).
Читаем записку с права, вставляем ключ из автомата в отверстие, читаем еще одну записку. Соединяем на схеме петроглифы по порядку расположенному в записке.
Забрасываем лассо на скалу, взбираемся наверх и сдвигаем камень с петроглифом V в сторону. В образовавшемся под ним углублении обнаруживаем белый овальный камешек и очередную записку: "У могилы Чарли подними его вверх. Развернись и найдёшь без труда к сокровищам путь. Отправляйся туда. Да, и я говорю не о том Чарли, что похоронен в Сухом Ручье". Настораживаемся. Отчего-то во всех предыдущих записках какая-никакая, но рифма всё же присутствовала, а тут приписка про Чарли выполнена сплошной прозой. Поразмыслив, приходим к выводу, что данную часть послания во внимание брать не стоит - наверняка отвлекающий маневр для непосвящённых. А вот камушек с удовольствием забираем и, поскольку он сильно поцарапан, едем в магазинчик Мэри, чтобы отполировать его.
Несколько минут труда и терпения, и вот у нас в руках - пейзажный агат с изображением двух древесных стволов, напоминающих по виду букву "V".
Решив не верить приписке из последнего послания Дирка, отправляемся именно к известной нам могиле Чарли. Добравшись до неё, разворачиваемся на 180 градусов и сразу же видим дерево, абсолютно идентичное тому, что изображено на нашем агате. Поскольку выясняется, что место это находится достаточно далеко, едем верхом.
Дорога здесь одна - заблудиться невозможно. Спустя какое-то время смотрим наверх и замечаем торчащее из-за камней бревно. Привычно забрасываем лассо, поднимаемся. Оказывается, Дирк спрятал свои сокровища в древнем жилище анасази, вырубленном в камне. Потрясающая фантазия!
Продвигаясь по извилистому коридору, видим на стене очередное зашифрованное послание. Как и написано в ключе, буквы в словах переставлены местами, а квадраты с вертикальными черточками обозначают те или иные цветовые оттенки. Внимательно изучаем, для верности переписываем последовательность действий себе на бумажку. Закончив, продолжаем путь, ни на секунду не забывая, что цвета обозначают нужные двери и что нам нужно забрать из встреченных по дороге ваз спрятанные в них ключи.
Другими словами, далее действуем по следующей схеме: коричневый (шоколад), зелёный (киви) - в углу стоит кувшин с ключом внутри; жёлтый - проходим вперёд и берём ключ из вазы, стоящей под проёмом "оранжевой" двери; красный - лестница наверх + ключ в кувшине на куске стены; синий - лестница вниз; оранжевый (апельсин), зелёный, жёлтый - лестница наверх; коричневый, синий, зелёный, оранжевый, синий, коричневый - ещё одна ваза с ключом внутри; зелёный, оранжевый, красный, синий, жёлтый, зелёный, синий - ваза с ключом под проёмом "красной" двери рядом с прикрытой ковриком дырой; зелёный, коричневый - лестница наверх; жёлтый - заветная дверь!
Искомая "жёлтая" дверь закрыта на замок аж с пятью скважинами, но именно пять ключей мы, по счастью, и изъяли из ваз, пока добирались сюда.
Открываем замок (даже странно - никаких тебе головоломок!), входим внутрь. Комната расписана сердечками и выглядит, можно сказать, романтично. В правом углу стоит небольшой сундучок, набитый золотыми сердечками. Это и есть сокровища Дирка Валентайна!
Закрыв сундук, выходим из комнаты и тотчас видим спешащего по низу лабиринта Сэма. Столкнувшись с нами, он пускается в пространные объяснения по поводу происходящего, но мы, едва он закончит разглагольствовать, опрометью бежим вниз. Спускаемся по "коричневой" лестнице, попадаем в зал и быстро меняем местами камень над красной дверью (где забирали последний ключ из вазы) и камень над зелёной дверью. После чего из сравнительно безопасного укрытия наблюдаем, как преступник Сэм падает в яму.
Всё это стихийное действо плавно перетекает в финальный ролик под названием "Happy End". Впрочем, всё и впрямь заканчивается хорошо: Дэйв получает принадлежащие ему по закону сокровища, супруги Роули продолжают усердно ухаживать за своим обширным хозяйством, Мэри и Тэкс начинают отныне встречаться открыто, Боба больше никто не будет мазать светящимся кремом, да и "лягушки-путешественницы" наконец-то добрались до ранчо Теней. Что же касается Нэнси Дрю, то она, представьте, уже отчаянно торопится в Англию - оказывается, там её заждалось расследование какого-то "проклятья поместья Блэкмур".